Připomínky poroty ve Dni deskovek na RunArch III.

RunArch je v semifinále soutěže Den deskovek. Porotcům se hra líbila a měli jen málo výtek. Chceš vidět jaké? Pokusím se vám některé z nich tady vypsat. Také připojím mojí odpověď, kterou si chystám pro poslední natáčení v rámci této soutěže, pro Obhajobu. Někdy se nedá na první dobrou přesně vyjádřit, na co všechno měla změna herní mechaniky či změna v pravidlech vliv, takže prosím, buďte shovívavý. Pokud nenaleznete svou odpověď tady, zkuste i ostatní články, ve kterých se pokouším s připomínkami pracovat.

Máme jenom jednu kartu v ruce…

„Máme jenom jednu kartu“ – Petr Čáslava, čas 34:59
„Dvě karty v ruce nám stačí…“ – Martin Hrabálek, čas 42:56
„Dvě karty v ruce je o jednu víc, než bych potřeboval“ – David Navrátil, čas 48:43

…nebo naopak jich máme v ruce moc! Nikomu se nezavděčíš! Ale v tom obrovském množství testů, které jsme udělali, jsme zpětně zjistili, že dvě je asi tak akorát. To jsme v různých variacích zaslechli několikrát i z úst porotců během hraní, i když v závěrečné diskuzi ke hře to nebylo slyšet tak zřetelně. Tuhle připomínku jsme zvážili hodně důkladně a radikálně nám zasáhla do designu. Přesně podle většinových povzdechů, že jedna je málo a tři je moc, jsme natvrdo nastavili počet karet na ruce do pravidel na hodnotu dvě! To vypadá fér, hned od začátku mít v ruce na výběr. Problém se však projeví v plné své nahotě až po chvíli. Musíme si uvědomit, že ve verzi, kterou hráli porotci, počet karet na ruce určovalo množství uložených karet do třetího, tedy úplně pravého archívu. První karta v něm přistála automaticky ještě před hrou, protože si jí hráč vybral z karet, které dostal při setupu na začátku hry. Její existence v archívu byla obodována za nula bodů, takže kromě barvy a runy pro daný archív do budoucí hry to nepřinášelo nic! Tedy viděno současnou optikou, optikou nově zkalibrovanou jejich připomínkami. Tak jak z toho ven?

Co se stalo s třetím pravým archívem?

Ta chvíle, kdy se vymyslela vlastnost, že počet karet v pravém archívu určuje i počet karet na ruce, to byl tak nádherný moment. Když při „brainstormingu“ ta myšlenka vyplavala na povrch, říkali jsme si: „Wau, to je úžasný! Ten progres, kdy díky tomuhle archívu ovlivňujeme počet dobíraných karet na ruku, to je přesně to, co potřebujeme.“ Kromě set collection tam bylo najednou i minimum, ale opravdu minimum engine-buildingu.
Jenže! Jenže jenom v našich hlavách, očividně. Třetí, nejvíce pravý archív, se při testech stal jakýmsi otloukánkem, a byl neustále ve stínu svých dospělejších bratrů. Většina partií končila s počtem dvě karty v pravém archívu. Z koncové sestavy karet 4-4-2 (levý-střední-pravý archív) už jsme i my sami ke konci testování byli unavení! Asi stejně jako fanoušek fotbalu, protože 4-4-2 je nejčastější rozestavění mužstvev v současnosti, přestože je taková rozmanitost rozestavění sestav jinak.
OK, pravý archíve, musíš projít zásadní změnou! Očividně ta tvoje vlastnost určovat počet držených karet na ruce není dostatečně atraktivní, aby jí hráči s ohledem na to, co přináší do hry, aktivně používali! Stereotyp v testováních zvítězil a my jsme stereotyp do hry nechtěli! Takže co s tím dál? Jedna karta je málo, dvě asi tak akorát a tři už je prý zase moc – to nám hlavou znělo hodně.
Přišel řez číslo jedna. Pravý archív se zplnoletil a zplnohodnotnil! Už neurčuje počet karet na ruce, ale slouží ke stejnému ukládání karet do archívu, jako jeho dva bráškové. Hráči za něj dostanou při jeho naplnění stejné body, jako při naplnění zbylých dvou! Dokonce mu zůstala ta drobná „výhoda“, že hráč sám rozhodne, jestli v něm bude chtít ukládat karty stejné barvy, nebo karty stejné runy! To z něj udělalo dospělého brášku ostatních dvou archívů. Jen ten počet bodů, který se náhle přelil z 0/3/6/9 (viz. vysvětlení pro Davida v čase 15:20 – podle počtu karet v archívu) na 20 fixních bodů, to byl moment, který se nám zdál příliš monotématický. Prostě takhle to bylo takové jiné, když byl archív bodovaný různě a najednou je to stejné jako u těch levých dvou!
Takže přišel řez číslo dva! A svým způsobem řez celkem radikální. Řešil i připomínku „K čemu nám je to maximum?“ (od Davida Navrátila v čase 45:40 prodloužené verze). Ona ta poznámka přišla jen tak skrytě, mezi řečí, dá se říct. Kdo to chce vidět, proklikne se na video pomocí toho odkazu. Ale my jsme byli opravdu pečliví posluchači a zaregistrovali jsme jí už při hraní. A při koukání na video jsme si jí už jenom potvrdili, že je smysluplná! David je přemýšlivý a pozorný.

Propojení archívů a maximálního skóre za kartu

Čili v čem spočíval řez číslo dva? Jednoduše v tom, že jsme zrušili těch 20 fixních bodů za splnění podmínek daných pro jednotlivé archívy a nahradili je variabilními body ze stupnice maximálního obodování jedné karty. Nám to teď přijde už tak samozřejmé, že vůbec nechápeme, proč jsme to nevymysleli hned na první dobrou. Chceš hodně bodů za archívy? No tak si tu bodovou hodnotu napřed ale vybuduj na stupnici maxima! To dělá tu diferenci mezi hráči! I kdyby ve hře skončili se stejným skóre ze základní části, i kdyby měli archívy naplněné úplně stejně kartami, tak díky tomuhle propojení obodování archívů a maximálního skóre se tvoří ty rozdílové body! Tohle okamžitě začne hráče nutit hrát jednou kartou hodnotnější kombinace! Ono je to, zdánlivě, nutilo i předtím, protože body z ukazatele maximálního obodování jedné karty získal právě jednou na konci pouze ten, kdo prostě zahrál hodnotnější kombinaci! Ale nyní je ta výše maxima pro hráče mnohem důležitější, protože jeho hodnota se během závěrečného ohodnocení projeví na získaných bodech hned několikrát! Kdo prostě dokázal zahrát vyšší karetní ohodnocení, nashromáždí těch bodů víc. A to je spravedlivější, než nějaké fixy! Je to srozumitelné? Jestli ne, ptejte se.

Začalo to množstvím karet na ruce…

…a skončilo to změnou funkce jednoho z archívů. A pokračovalo to dál, až na změnu celého obodování všech archívů! Protože takhle jsou opravdu v moderních hrách natěsno provázány jednotlivé mechaniky a pravidla, komponenty a akce s nimi! To je ten design, který odděluje „Člověče, nezlob se!“ od moderních her. V tuto chvíli se nám toto zdálo jako to super skvělé vyřešení ve stylu „dvě mouchy jednou ranou“. Ony to tedy možná byly mouchy tři – počet karet na ruce, pravý archív otesánek a větší tlak na hráče tvořit hodnotnější kombinace! Ale kdo zná přísloví o třech mouchách? Já ne.
V té chvíli jsme ale ještě netušili, že najdeme v další jedné nenápadné větě dalšího z porotců další výhybku naší koleje do stanice „Touha po vydání hry“. Jásali jsme, radovali, až jsme si všimli té drobné poznámky a pouštěli si jí na videu znova a znova!

Ta kostička je dobrý herní prvek, jenom…

Tenhle oddíl se bude nejvíc týkat naší „zlaté kostičky“. To byl těsně před prezentací doplněný prvek, na základě přednášky Petra Čáslavi „Jak nadesignovat svojí první deskovku“. Měla mít funkci jisté sázky, jistého zvýraznění důvěry hráče v některý z archívů.
Pod videem u tohohle oddílu máš několik výroků porotců, které se vztahovaly k naší „zlaté kostičce“. Který z těch výroků, si myslíš, že měl úplně největší vliv na to přehození výhybek výše zmíněné koleje? Co myslíš? Na konci se dozvíš správnou odpověď. Každopádně svůj vliv na naše změny měly všechny ty výroky, to bezpochyby.
Zřejmé z těch výroků je, že největší problém měli porotci s okamžikem, kdy zlatá kostička přicházela do hry. Víceméně to vágně popsali jako situaci, kdy jeden zahraje haluz, díky které se druhému podaří okamžitě vyhodnotit první kartu a svým prohozením kamenů pak okamžitě ve svém tahu vyhodnotit i druhou kartu. A za tahle dvě vyhodnocení dvou karet v rámci jediného svého tahu si hráč může vzít zlatou kostičku a tou označit nějaký archív, v jehož splnění na konci hry věří nejvíce. To se porotcům nelíbilo. Zaprvé ta haluz a za druhé to, že nemáme pod kontrolou, kdy kostička přichází do hry. Takže jsme nad tím začali přemýšlet.

„Zlatá kostička nedává moc smysl“ – Martin Hrabálek, čas 56:30
„Najít lepší moment pro ‚to‘ jí dostat“ – Bára Joštová, čas 57:53
„Dostanu kostičku a zatipuju si, co udělám“ – Petr Čáslava, čas 58:00
„Zlatá kostička se vám spouští v blbý okamžik“ – Petr Čáslava, čas 58:20
„Nemáte nad tou kostičkou kontrolu“ – Petr Čáslava, čas 1:00:02

Mohli jsme si trvat na svém

Nám se naopak zdálo a v testech se nám to i mockrát projevilo, že právě ten spouštěcí mechanismus pro zisk zlaté kostičky je dobrý. Zahrát dvě karty najednou nedokáže hned tak někdo! Zahrát dvě karty najednou se může povést i několikrát za hru a pokaždé v jiné fázi, i když ano, přiznáváme, že v prvních fázích, kdy se hrají karty za nízká „povinná minima“ je to snazší, než ve fázích pozdějších. Přesto jsme ze setkání s porotci odjížděli s pocitem, že všechen ten mechanismus kolem zlaté kostičky nebyl porotci zcela správně pochopen.
Ale už jsem asi psal, že jsme si opravdu podrobně a několikrát místo večerníčku sjížděli ta videa s připomínkami. A stokrát omílané se stává pravdou. Ale ne, tady opravdu to „omílané“ dávalo smysl a s postupem času jsme došli k závěru, že jejich připomínky stojí na reálném základě. Takže jsme si asi po sté položili otázku: „Jak s tím naložíme, jak to vyřešíme?“.

Když nemáš kečup, přidej tam hořčici

Touhle populární hláškou jednoho nejmenovaného českého kuchaře (jestli víš jeho jméno, máš bezvýznamné černé plus) se snažím navodit situaci, kdy jsme opravdu neměli nic, čím bychom nahradili ten náš spouštěcí mechanismus zahraných dvou karet pro získání zlaté kostičky. A tak jsme si vymysleli spoustu možných spouštěcích mechanismů. Jejich výčet vesměs zmínili i porotci, jak jsme si potvrdili při sledování videa. To je jen důkaz toho, jak fundovaní lidé to jsou a jak i po pouhé hodině u hry jsou schopní vypíchnout to důležité a potlačit to nedůležité. Jako spouštěcí mechanismy tedy vyplavaly na povrch třeba překročení bodové hodnoty, počet karet v archívech a další. Ale který z nich vybrat jako ten správný, ten spravedlivý, ten který hře pomůže?
Tak jsem si namaloval jejich ikonické vyjádření na papír. Tři karty v archívech, vždy jedna v každém. Tři karty v jednom archívu. Dvojité obodování v rámci jednoho tahu (ano, to je to původní). A tak dále. Když jsem se nemohl rozhodnout, který je ten pravý, tak jsem je nechal všechny na jednom papírku a každý jsem zatížil jednou zlatou kostičkou. A kdo prostě danou podmínku spouštěcího mechanismu splní dřív, ten tu kostičku získá a může si pomocí ní zhodnotit některý svůj archív. To nebylo úplně špatné. Vneslo to do hry takový element závodu, protože na dané podmínce byla jenom jedna kostička a rychlejší ji získal, druhý ostrouhal. Takže jsem tam nakonec nakydal dost horčice na to, abych vytěsnil ten původní kečup a ono to, kupodivu, fungovalo.

Variabilita, variabilita, proč se nás tak hodně týká

Jenže! To bych nebyl já, abych časem nezačal být nespokojený s tím, že příležitosti, jak ke kostičce přijít, jsou pro každou hru stejné. Ano, bál jsem se toho, aby časem při testech nevyplynula z fixního setupu nějaká strategie, jak postupovat, aby člověk získal co nejvíc kostiček. Nějaký stereotyp, který by se mi do hry zase díky tomu vnesl! Takže je třeba to zařídit tak, aby ta množina podmínek pro vstup zlaté kostičky nebyla na začátku fixní, ale variabilní. Prostě si jí hráči vylosují jako žetonky!
Udělalo se deset žetonů s podmínkami pro zisk zlaté kostičky, které jsou navíc ještě oboustranné. Vždy na jedné a druhé straně podmínka podobná, jen na té druhé straně o něco těžší. Nebo úplně odlišná, pokud se mi už ta první podmínka zdála dostatečně těžká a bylo zbytečné vytvářet její další těžší variaci. Na obrázcích níže vidíš příklad dvou oboustranných žetonů, snad si podle toho uděláš představu, jak asi vypadají a jaké jsou na nich podmínky pro zisk „zlaté kostičky“.

Podmínka sázky: v každém ze tří archívů alespoň jedna karta
Podmínka sázky: v každém ze tří archívů alespoň jedna karta
Podmínka sázky: v každém ze tří archívů alespoň jedna karta, ale celkem maximálně 4 karty v archívech
Podmínka sázky: v každém ze tří archívů alespoň jedna karta, ale celkem maximálně 4 karty v archívech
Podmínka sázky: v každém ze tří archívů alespoň tři karty
Podmínka sázky: v každém ze tří archívů alespoň tři karty
Podmínka sázky: v každém ze tří archívů alespoň tři karty, ale celkem maximálně 75 bodů skóre
Podmínka sázky: v každém ze tří archívů alespoň tři karty, ale celkem maximálně 75 bodů skóre

Nakonec to celé funguje tak, že hráči si z těchto desti žetonů vylosují náhodně šest. Navíc je dají do hry náhodnou stranou, buď tou lehčí, nebo tou těžší. Každý takový podmínkový žeton se „zatíží“ zlatou kostičkou a kdo dřív podmínku splní (nebo u některých soupeř), tak zlatou kostičku získá a okamžitě s ní může zhodnotit některý ze svých archívů. Později k možnosti zhodnocení přibyly i dlouhodobé cíle, takže bylo možné při splnění dlouhodobého cíle získat dvojnásobek bodů, pokud se dlouhodobý cíl zhodnotil zlatou kostičkou!
Takže to vypadá dobře! Podmínky pro vstup zlatých kostiček zachovaly možnost, aby ve hře zlaté kostičky zůstaly a zároveň jejich získání plynule rozprostřely do všech fází hry. To se zdá jako moc dobré řešení. Takže zlatá kostička zůstává!

Zlatá kostička zůstává, jenom… jenom už to není kostička!

A to je poslední změna, kterou jsme na základě téhle jedné připomínky udělali. Ano, zlatá kostička už není zlatou kostičkou, ale kulatým, oboustranným žetonkem, z jedné strany zlatým, z druhé strany stříbrným. A tyhle žetonky už nebudou jen zhodnocovat archívy, tak jak to dělala zlatá kostička. Tyhle žetonky budou fungovat jako regulérní sázkové žetony, pomocí kterých si vsadíte nejenom na konkrétní archív, ale dokonce i na počet karet, které v něm budete mít na konci hry. To je zásadní změna!
A teď už vám prozradím tu poznámku, která nás k tomuto přivedla. Je to opět prostá větička, někde uprostřed proslovu. Možná je to i přeřek, třeba porotce nechtěl použít tohle slovo, ale použil. Petr Čáslava řekl v čase 58:00: „… kostičku dostanu a zatipuju si, co udělám“. Tipování, to se v mém slovníku rovná sázení. A sázení, to jsou zisky i ztráty. Takže přišel koncept sázek na jednotlivé archívy. A co víc, on přišel koncept takový, který vnáší na desky hráčů přímo sázkové příležitosti, ve kterých si tipuješ, s kolika kartami v daném archívu skončíš hru!

Deska hráče s oblastmi sázkových možností

Na desce hráče výše vidíš tři červeně orámované oblasti. V každé z nich se pro příslušný archív skrývají čtyři sázkové možnosti. Takže ty si můžeš vsadit na daný archív, kolik karet v něm bude na konci hry, od dvou do pěti. Takže archívy se rozšiřují o možnost vložit do nich pět karet místo dosavadních čtyř. Vzpomínáš, jak jsem psal, že hra většinou končila se sestavou karet 4-4-2? A ty sis díky zlaté kostičce mohl vsadit vlastně jen na ty archívy, které naplníš čtyřmi kartami a tím hodnocení archívu umocnit. To tímhle odpadá, respektive se z toho stává úplně nová dimenze hry! Zkus sledovat moje myšlenky.
V předchozí verzi končí hra vložením desáté karty do archívů. Případně dalších karet, pokud si je obodoval v jednom tahu současně s tou, kterou si jako desátou vkládal do archívu. To znamená, že typicky máš v archívech deset karet v rozloženích jako je 4-4-2, nebo 4-2-4 nebo 2-4-4, protože si se snažil vždy co nejvíce archívů naplnit do vyžadovaného počtu čtyři karty. Takže na archív, který si dopředu odsoudil k jeho nenaplnění čtyřmi kartami vůbec nemělo smysl brát v potaz při umisťování zlaté kostičky!
V nové verzi je to trochu jinak. Ty sám si určuješ, s kolika kartami chceš, aby který archív skončil. A to tím, že na daný archív a na daný počet karet v něm provedeš sázku pomocí sázkového žetonu.