Gangzzz pravidla AI ver 20240809

Gangzzz – pravidla

Cíl hry

Gangzzz je strategická desková hra zasazená do New Yorku 20. let minulého století. Hráči jakožto hlavy předních mafiánských rodin se snaží vytvořit co nejsilnější gang, díky kterému ovládnou město, získají pod svou kontrolu co nejvíce budov ve městě, vyberou co nejvíce peněz na nájmech a obchodu ve městě a ve finále pomocí získaných indícií vypátrají, kde se ukrývá Vittorio Russo, účetní dona Bonanniho. K tomu budují svou zločineckou organizaci z mladíků najatých na ulici. V pozdějších fázích dochází ke střetům mezi jednotlivými gangy za účelem získání indícií, protože kdo jich má nejvíce a na konci hry odhalí úkryt Vittoria Russa, získá další výraznou finanční odměnu. Vítězí hráč, který po odehrání všech miniher, ze kterých se hra skládá, a vyhodnoceních, které jsou prováděny v průběhu, má nejvíce peněz.

Gangy využívají k vítězství prostřednictvím různých aktivit:

  1. Objevování úkrytu: Hráči pátrají po úkrytu uprchlého účetního Vittoria Rossa pomocí indicií. Objevení úkrytu přináší tučnou peněžitou prémii.
  2. Nájemné z obytných budov: Hráči získávají jednorázový příjem z nájemného podle atraktivity lokace.
  3. Obchodní aktivity: Hráči získávají odměny za zprostředkování obchodu – uspokojením poptávky barů a zajištěním odbytu produktů z nabídky skladů jejich vzájemným propojením.
  4. Korupce a lobbismus: Hráči infiltrují svoje správce do různých městských a společenských institucí a snaží se získat prospěch.
  5. Nekalé praktiky: Hráči využívají akce a efekty Budovy podsvětí, které poskytují různé výhody a příležitosti k nelegálním ziskům nebo získání indicií vedoucích k odhalení úkrytu.
  6. Dominance: Hráči jsou odměňováni za dominanci v oblasti, to je buď obsazení všech čtyř budov v rozích křižovatky nebo za obsazení celého souvislého bloku budov ohraničených sousedícími křižovatkami.

Posloupnost miniher a vyhodnocení je následující:

  1. Rozděl a panuj – minihra
  2. Vlivní páni – minihra
  3. Inventura – vyhodnocení
  4. Dominance – vyhodnocení
  5. Na plný plyn – minihra
  6. Na férovku – minihra
  7. Krev a šrámy – vyhodnocení
  8. Velké odhalení – závěrečné vyhodnocení

Glosář klíčových pojmů

A

Asistent

Správce umístěný do budovy, jejíž symbol se neshoduje se symbolem na figurce správce. Získává pouze základní odměnu a může provádět jen základní akce v budově.

Auto

Speciální figurka sloužící jako úložiště pro počáteční karty indicií. Využívá se v minihře “Na plný plyn” pro přesouvání karet mezi gangy.

Avenue (Třída)

Jedna ze dvou typů městských komunikací ve hře, vedoucí od severovýchodu k jihozápadu. Ve hře jsou označeny modrou barvou. Zahrnují:

  • MADISON Avenue (MADI)
  • PARK Avenue (PARK)
  • LEXINGTON Avenue (LEX)
  • 3RD Avenue (3RD)
  • 2ND Avenue (2ND)
  • 1ST Avenue (1ST)

B

Budova

Součást křižovatky nebo bloku. Existují čtyři typy: obytné, obchodní, městské a podsvětí. Každý typ má své specifické funkce a odměny.

G

Gang

Skupina správců podřízených konkrétnímu gangsterovi označená podle jména gangstera (např. Antoniův gang, Brunův gang, Carlův gang nebo Danteho gang). Klíčový koncept pro organizaci správců a strategické plánování.

Gangster

Figurka, kterou hráč umisťuje na křižovatky. Každý hráč má 4 gangstery s italskými jmény začínajícími na A, B, C a D, např. Antonio, Bruno, Carlo, Dante. Umístěním figurky na křižovatku herního plánu města se určuje perimetr působnosti podřízených správců a získávání Karet gangsterů z obvodu herního plánu.

I

Indicie

Informace o tom, kde se Vittorio Russo nenachází. Získávají se prostřednictvím karet indicií a jsou klíčové pro odhalení Vittoriova úkrytu.

K

Karta agregace

Osobní záznamový arch hráče, kam si zaznamenává důležité informace o hře, včetně indicií a stavu svých gangů.

Karta gangstera

Karta reprezentující obsahující z jedné strany informace o vlastnostech gang, symbolu budovy podsvětí a indicii o Vittoriově úkrytu.

Komunikace

Obecný termín pro ulice ve hře. Zahrnuje jak Avenue (Třídy), tak Street (Ulice).

Křižovatka

Místo, kde se protínají dvě komunikace (jedna Avenue a jedna Street). Na každé křižovatce jsou čtyři budovy, jedna od každého typu. Označuje se kombinací zkratek křížících se komunikací, např. MADI#52ND.

M

Manažer

Správce umístěný do budovy, jejíž symbol se shoduje se symbolem na figurce správce. Získává základní odměnu plus prémii a může provádět pokročilé akce v budově.

O

Odměna

Základní zisk (obvykle peníze), který správce získává za správu budovy. Výše je zpravidla určena hodnotou křižovatky.

P

Perimetr působnosti

Oblast, ve které mohou být umisťováni správci podřízení danému gangsterovi. Zahrnuje budovy na křižovatce s gangsterem a v přilehlých blocích.

Prémie

Dodatečný bonus, který získávají pouze Manažeři. Může mít formu dodatečných peněz nebo možnosti provádět pokročilé akce.

S

Správce

Obecný termín pro figurky umisťované do budov. Na každém správci je symbol určitého typu budovy. Může být buď Asistentem, nebo Manažerem, podle shody symbolu s typem budovy.

Specializace správce

Určena symbolem na figurce správce. Rozhoduje o tom, zda bude správce v dané budově fungovat jako Asistent nebo Manažer.

Street (Ulice)

Druhý typ městských komunikací ve hře, vedoucí od severozápadu k jihovýchodu. Ve hře jsou označeny zelenou barvou. Zahrnují:

  • 52ND Street (52ND)
  • 51ST Street (51ST)
  • 50TH Street (50TH)
  • 49TH Street (49TH)
  • 48TH Street (48TH)
  • 47TH Street (47TH)

V

Vittorio Russo

Uprchlý účetní, jehož úkryt se snaží hráči odhalit. Klíčová postava pro cíl hry.

Terminologie – termíny použité ve hře

Figurky

U figurek rozlišujeme následující:

  • Gangster – figurka gangstera, kterou hráč pokládá na konkrétní křižovatku. Tím gangster určuje perimetr působnosti správců, kteří jsou mu podřízení. Hráč má 4 figurky gangsterů ve své barvě, rozlišené od sebe písmeny A, B, C nebo D, protože ve hře je potřeba od sebe rozlišit jednotlivé gangstery navzájem, pod nimi budované gangy a nebo množinu správců, která mu podléhá na začátku hry.

  • Správce – obecné označení pro figurku správce. Správci na sobě mají symbol budovy, na jejíž správu se daný správce specializuje. Ačkoli jsou tedy figurky vyjma symbolů budov identické, rozdělují se správci na Asistenty a Manažery. Zda je ta samá figurka “jen” Asistentem, nebo Manažerem, je dáno shodou typu budovy, na kterou se figurka správce pokládá, se symbolem, který na sobě nese figurka správce.

    • Asistent – figurka správce, kterou hráč pokládá na konkrétní budovu, ale jeho symbol specializace NEODPOVÍDÁ druhu či poddruhu budovy. Asistent za správcovství budovy nebo za akce provedené v takové budově, získává “jen” základní odměnu nebo provádí “jen” základní akce, které každá budova poskytuje.

    • Manažer – figurka správce umístěná na budovu, kdy symbol jeho specializace ODPOVÍDÁ druhu či podruhu budovy. Označení Manažer značí vyšší úroveň jeho dovedností a odpovědnosti v budovách se STEJNÝM symbolem. Manažer tak získává kromě odměny stejné jako Asistent navíc ještě prémii ve formě více peněz za správcovství nebo možnost provádět hodnotnější akce v takové budově.

  • Auto – figurka auta, která slouží jako slot pro počáteční karty indicií.

Herní dílky – křižovatky a budovy

Městské komunikace ve skutečném NewYorku i ve hře Gangzzz jsou dvojího typu – Avenues/Třídy a Streets/Ulice. Jsou na sebe kolmé, v reálném NewYorku ještě navíc pootočené, takže nevedou přísně od severu na jih nebo od východu na západ. Děj hry se odehrává v bloku 6×6 vytyčeným následujícími městskými komunikacemi, jejichž pořadí je na herním plánu přesně dáno.

Avenues

Avenues/Třídy (ve hře mají modrou barvu svých žetonů indicií) vedou ve skutečném NewYorku od severovýchodu k jihozápadu a pokud bychom na mapě sledovali jejich protínání poledníkem od severu k jihu, našli bychom je v následujícím pořadí:

  • MADISON Avenue (MADI)
  • PARK Avenue (PARK)
  • LEXINGTON Avenue (LEX)
  • 3RD Avenue (3RD)
  • 2ND Avenue (2ND)
  • 1ST Avenue (1ST)

Streets

Streets/Ulice (ve hře mají zelenou barvu svých žetonů indicií) vedou ve skutečném NewYorku od severozápadu k jihovýchodu a pokud bychom na mapě sledovali jejich protínání poledníkem od severu k jihu, našli bychom je v následujícím pořadí:

  • 52ND Street (52ND)
  • 51ST Street (51ST)
  • 50TH Street (50TH)
  • 49TH Street (49TH)
  • 48TH Street (48TH)
  • 47TH Street (47TH)

V seznamech je uveden napřed jejich plný název a v závorce zkratka, obojí se ve hře a pravidlech hojně vyskytuje v obou těchto možných tvarech v závislosti na kontextu. Ale kde to je v pravidlech či na komponentách možné, jsou používány především zkratky, proto je dobré se s nimi seznámit.

Křižovatky

Herní dílky zobrazující křížení dvou městských komunikací se nazývají křižovatky. Vložením libovolně pootočených herních dílků křižovatek na konkrétní lokaci do matice 6×6 se dílek stane konkrétní křižovatkou, křížením dvou konkrétních městských komunikací – jedné konkrétní Avenue/Třídy a jedné konkrétní Street/Ulice. Jejich lokaci v pravidlech značíme křížením příslušných městských komunikací podle vzoru Avenue # Street, takže například LEXINGTON Avenue # 50TH Street a nebo ve zkratkách LEX#50TH znamená jednu konkrétní a stejnou křižovatku. Při hře hráči také velmi často používají věty typu “obsadím tenhle bar na rohu Lexington a Padesáté”.

Dílky křižovatek kromě vyobrazeného křížení městských komunikací uprostřed na sobě nesou v rohových segmentech vyobrazení budov. Říkáme o nich, že jsou to budovy křižovatky. Budovy jsou čtyř druhů – obytné budovy, obchodní budovy, městské budovy a budovy podsvětí. Budova každého druhu je na křižovatce zastoupena právě jedenkrát. Na segmentu určeném pro daný druh budovy je na jednotlivých dílcích vyobrazena konkrétní budova (poddruh) daného druhu. Tam, kde se rohem setkávají dílky křižovatek, vznikají bloky čtyř budov, které jsou tedy blokem přiléhajícím k dané křižovatce. Ke každé křižovatce tedy přiléhají čtyři bloky budov. Budovy v jednotlivých blocích, respektive jejich druh/podruh, se mohou opakovat. Není tedy pravidlem jako u budov křižovatek, že by budovy v bloku byly zastoupeny právě jednou od konkrétního druhu, i když se dá toho správným pootočením dílků křižovatek a jejich sestavením do matice 6×6 herního plánu docílit. Na konci pravidel naleznete několik plánků měst sestavených i podle těchto přísnějších pravidel pro opakování budov v blocích. Teď jen potřebujete umět rozlišit, co jsou budovy křižovatek a budovy v bloku. Pozor, výjimka: v případě dotyků křižovatek s okrajem herního plánu se propojí pouze dvě budovy a v rozích herního plánu je dokonce jedna budova samostatně. Tyto dvojice budov nebo osamocené budovy NEJSOU součástí bloku budov, ale pouze součástí budov na dané křižovatce. Toto je důležité pro vyhodnocování Dominance.

Každý druh budov má ve hře jinou funkci a přináší jiné odměny, či spouští jiné akce, všechno se aktivuje umístěním správců do budov. Zde je krátký přehled i s jednoduchými popisy budov a jejich akcí:

Obytné budovy – rychlý přehled

Přinášejí odměny ve formě okamžitých peněz z nájmů. Výše odměny je ovlivněna atraktivitou lokace (tj. hodnotou křižovatky) a získá ji jakýkoli správce. Prémii za její kvalifikovanou správu získá pouze Manažer. Výše prémie je odpovídající velikosti budovy a je vyznačena počtem mincí přímo na dané budově. Počet mincí na budově rovněž slouží k ocenění dominance při správě budov na konkrétní křižovatce nebo v konkrétním bloku.

Poznámka: Hodnotou odměny se myslí množství peněz rovných hodnotě křižovatky. Hodnotou prémie se myslí vyobrazení počtu mincí uvnitř budovy namalovaných na křižovatkách.

  • Činžák malý – 12x ve hře, odměna za správu Asistentem je dle hodnoty křižovatky, při správě Manažerem se navíc přičte prémie +$2
  • Činžák střední – 12x ve hře, odměna za správu Asistentem, Manažer si navíc přičte prémii +$3
  • Činžák luxusní – 12x ve hře, odměna pro Asistenta, pro Manažera odměna plus prémie +$5

Obchodní budovy – rychlý přehled

Přinášejí peněžní odměny za zprostředkování prodeje / nákupu dodávaných / poptávaných produktů. Každý sklad dodává 2 kusy stejného produktu – ryby, doutníky, alkohol nebo maso. Každý bar poptává po jednom kuse od dvou různých produktů. Každá obchodní budova nabízí odměnu za úspěšné zprostředkování obchodu ve výši atraktivity lokace (tj. hodnotou křižovatky a získá ji jakýkoli správce) a prémii za kvalifikovanou správu (vyobrazené mince na budově a získá ji pouze Manažer). Za spárování nabídky a poptávky se odměny a prémie vyplácejí až po skončení druhé minihry Vlivní páni.

  • Bar denní – 6x ve hře, Asistent: odměna, Manažer: plus prémie +$2
  • Bar noční – 6x ve hře, Asistent: odměna, Manažer: plus prémie +$4
  • Bar soukromý – 6x ve hře, Asistent: odměna, Manažer: plus prémie +$5
  • Sklad místní – 4x ve hře, Asistent: odměna, Manažer: plus prémie +$1
  • Sklad regionální – 4x ve hře, Asistent: odměna, Manažer: plus prémie +$2
  • Sklad velkoobchodní – 4x ve hře, Asistent: odměna, Manažer: plus prémie +$3
  • Sklad mezinárodní – 4x ve hře, Asistent: odměna, Manažer: plus prémie +$4
  • Armáda Spásy – 2x ve hře, Asistent: získá odměnu ve výši (menší) poloviny hodnoty produktů ze skladů, které se nepodařilo ze skladů spárovat produkty proti poptávce, Manažer: plus prémie +$1 za každý produkt (Pozor, správci skladů, ze kterých pochází produkty, nedostanou nic!)

Městské budovy – rychlý přehled

Přinášejí odměny ve formě karet indicií a/nebo peněz. V závislosti na tom, jak se podařilo hráči propojit velké budovy jednoho podtypu budov s jednou až třemi malými budovami stejného podtypu, hráč získává rozdílný počet dalších indicií, které vedou k nalezení úkrytu.

  • Nemocnice ústřední – 3x ve hře
  • Nemocnice okresní – 9x ve hře
  • Úřad městský – 3x ve hře
  • Úřad místní – 9x ve hře
  • Policejní ústředí – 3x ve hře
  • Policejní stanice – 9x ve hře

Budovy podsvětí – rychlý přehled

Spouštějí různé akce, které hráči umožňují získat další peníze, nebo karty indicií, nebo alespoň indicie samotné.

  • Výrobna falšovaných dokladů – 3x ve hře, vyrábí falešné doklady, díky kterým může hráč proniknout do cizích gangů a slídit, Asistent: nahlédnutí na 2 žetony indicií podle karet protihráčů, Manažer: nahlédnutí na 1 žeton indicií podle svého výběru
  • Černý trh – 3x ve hře, Asistent: získá odměnu ve výši (menší) poloviny hodnoty produktů z barů, kterým se nepodařilo ze skladů spárovat produkty proti poptávce, Manažer: plus prémie +$1 za každý produkt (Pozor, správci barů, kteří si nedokázali produkty zajistit, nedostanou nic!)
  • Kasino malé – 3x ve hře, správce pořádá turnaje v kostkách, Asistent menší sázky, Manažer větší sázky
  • Kasino střední – 3x ve hře, správce pořádá turnaje v Pokeru, Asistent menší sázky, Manažer větší sázky <!– ROZPRACOVÁNO START —
  • Tělocvična malá – 3x ve hře, vyřešení střetu síly (P), Asistent: bez možnosti protihráčů podhazovat karty, Manažer: ???
  • Tělocvična střední
  • Zbrojnice malá – 3x ve hře, vyřešení střetu výzbroje (A), Asistent: bez možnosti protihráčů podhazovat karty, Manažer: ???
  • Zbrojnice střední – 3x ve hře, pro každou
  • Knihovna malá – 3x ve hře, vyřešení střetu chytrosti ©, Asistent: bez možnosti protihráčů podhazovat karty, Manažer: ???
  • Knihovna střední — ROZPRACOVÁNO KONEC –>

Další pojmy

Další pojmy se vztahují k Obchodním budovám a sice jsou to produkty, které dodávají sklady nebo které poptávají bary:

  • Ryby
  • Maso
  • Doutníky
  • Alkohol

S každou křižovatkou, budovou a každým správcem je třeba mít na zřeteli tyto pojmy:

  • hodnota křižovatky je součtem kostek přiřazených ke každé městské komunikaci na začátku hry.
  • odměna je zákadní odměnou správce, ať už je to Asistent, nebo Manažer. U obytných a obchodních budov je peněžní a je jasně daná hodnotou křižovatky. Asistent získává odměnu, Manažer získává odměnu povýšenou o prémii.
  • prémie je u obytných a obchodních budov vyznačena přímo na budově příslušné křižovatky. Pokud budovu obsadí Asistent, získává “jen” odměnu, pokud Manažer, získává odměnu včetně prémie.

Karta agregace

Pro vedení svojí agendy dostane hráč na začátku hry Kartu agregace, kam si může a v některých chvílích i dokonce musí, protože to vyžadují pravidla, poznamenávat svoje nejrůznější poznatky a údaje ze hry. Karta agregace je navržena autory hry tak, aby hráčům co nejvíce usnadnila jejich udržování přehledu o hře. Karta agregace je list papíru velikosti A5, který si hráči po obdržení ještě navíc uprostřed přeloží tak, aby jim vznikl otvírací dvojlist velikosti A6 naležato. Na vrchní straně, která je viditelná po celou dobu hry a tudíž údaje na ní je snadné vidět i pro protihráče, se nacházejí kolonky pro dvě důležitá vyhodnocení během hry:

  1. Inventura skladů a barů. To je tabulka, kde:
  • Uprostřed jsou symboly jednotlivých produktů, které hráč může získat položením správce do některého skladu.

  • Nahoře jsou zaškrtávací políčka, která si hráč MUSÍ zaškrtnout při zisku správy Armády Spásy (na straně skladů) nebo Černého trhu (na straně barů).

  • Vpravo od symbolů produktů je dostatek kolonek pro napsání hodnoty odměn (Asistent) nebo odměn včetně prémií (Manažer) po získání správy skladu s příslušným produktem.

  • Vlevo od symbolů produktů je dostatek kolonek pro napsání hodnoty odměn (Asistent) nebo odměn včetně prémií (Manažer) po získání správy baru s příslušnými produkty.

Všechny kolonky slouží k zapisování hodnot produktů, které hráč získá díky nabídkám skladů nebo potřebuje získat díky poptávkám barů.

  • Pokud hráč získal sklad, MUSÍ si zapsat do dvou kolonek u příslušného produktu hodnotu křižovatky, jakožto hodnotu budoucí odměny pro Asistenta, nebo odměny s prémií (tzn. přičte mince z budovy), pokud obsadil sklad Manažerem.
  • Pokud hráč získal bar, MUSÍ si zapsat do jedné kolonky u dvou příslušných produktů hodnotu křižovatky, jakožto hodnotu budoucí odměny pro Asistenta, nebo odměny s prémií (tzn. přičte mince z budovy), pokud obsadil bar Manažerem.
  • Pokud hráč získal Armádu spásy, MUSÍ si zaškrtnout příslušné políčko na straně skladů, aby při vyhodnocení Inventury nezapomněl nabídnout své přebytky ze skladů Armádě spásy.
  • Pokud hráč získal Černý trh, MUSÍ si zaškrtnout příslušné políčko na straně barů, aby při vyhodnocení Inventury nezapomněl doplnit své zásoby v barech z Černého trhu. POZOR! Ačkoli Černý trh není Obchodní budova, tak se její efekt vyhodnocuje ve vyhodnocení Inventura společně s ostatními Obchodními budovami. Zrovna tak pozor na to, že pokud získáte indicii, že Vittorio NENÍ v Obchodních budovách, znamená to, že není ve skladech, barech nebo Armádě spásy, ale klidně může být na Černém trhu, protože Černý trh patří do Budov podsvětí a tak jeho vyloučení z možžných úkrytů zaručuje indície Budov podsvětí! POZNÁMKA! Z důvodu zrychlení vyhodnocování hry je NUTNÉ, aby hráči dělali zápisy do tabulky Inventura, a to nejlépe veřejně s dohledem ostatních, aby byly zapsány skutečné hodnoty podle pravdy! Záleží samozřejmě na důvěře v herní skupině a nebo na tom, jestli při vyhodnocování Inventury ještě hráči dělají dodatečnou kontrolu hodnot křižovatek u skladů a barů jednotlivými správci, ale doporučení je již kontrolu nedělat, protože to zdržuje celé vyhodnocování a je proto lépe se soustředit na zapsání správných hodnot ve chvíli zisku budovy!
  1. Gangy je tabulka, kam si hráč může zapisovat, který symbol Budov podsvětí získal na kartách indicií a do jakého gangu (nebo do auta na začátku hry). Smyslem tabulky je, aby si hráč udržel tento přehled o symbolech pro hru Na plný plyn, ve které se snaží návštěvami jednotlivých gangů pomocí auta přeskupit karty se stejnými symboly Budov podsvětí do stejného gangu. Jen tehdy, pokud je v jednom gangu tři a více karet indicií se stejným symbolem Budovy podsvětí si hráči připisují body za vytvořené kolekce, viz. vyhodnocení Krev a šrámy.

  2. Plánek města je znázornění sítě křižovatek a městských komunikací včetně zobrazení názvů jednotlivých Avenues a Streets a také včetně symbolů druhů budov. Hráč si tady TAJNĚ poznamenává informace ze získaných indicií, které mu časem díky eliminaci městských komunikací a druhů budov dovolí odhalit úkryt Vittoria Russa. Z důvodu, aby mohli hráči tyto informace uchovávat před ostatními v tajnosti, je tento plánek uvnitř přeloženého listu papíru, takže je po většinu hry překrytý listem s Inventurou a Gangy. Hráč si může do tohoto plánku dělat jakékoli značky a poznámky, například zapisovat hodnoty městských komunikací nebo klidně i hodnoty křižovatek nebo celých bloků, škrtat symboly městských komunikací nebo druhů budov po zjištění z indicie, klidně si může přeškrtávat celé dlouhé úseky komunikací, nebo značkami zvýrazňovat budovy, které jsou v jeho zájmu získat, označovat budovy, které spravuje, křižovatky, kam umístil gangstery a tak dále. Mnoho tipů najdete v Příručce ostříleného gangstera, která uvádí mnoho tipů, jak hrát hru včetně toho, jak si vést zápisky na Kartě agregací. Jediná chvíle, kdy hráč MUSÍ ukázat svůj plánek, je vyhodnocení Velké odhalení, která je na konci hry. Předtím hráč MUSÍ jednoznačným a nezpochybnitelnýcm způsobem na plánku vyznačit budovu, kde se podle něj nalézá Vittoro Russo.

Komponenty a příprava hry

Plán města, křižovatky a budovy

Příprava rámečku pro herní plán města

Do prostředka herního stolu sestavte čtvercový herní rámeček s názvy jednotlivých komunikací – Avenues a Streets. Avenues jsou komunikace pro účely hry označeny modrou barvou a ve skutečném světě a skutečném městě New York je jejich směr od Severovýchodu k Jihozápadu. Streets jsou ve hře značeny zelenou barvou a ve skutečném světě vedou od Severozápadu k Jihovýchodu. Při sestavování tedy střídavě přikládejte k sobě rámečkové díly s prostřídanými barvami u názvů komunikací – modrá <-> zelená <-> modrá <-> zelená. Jako pomůcku pro správné sestavení rámečku si vezměte na pomoc jednu kartu agregace, ze které jasně vyplývá, jak na sebe dílky rámečku navazují. Každému hráči dejte jednu Kartu agregace a sice takovou, aby pootočení plánku města na agregační kartě odpovídalo sestavenému rámečku tak, jak ho hráč vidí před sebou.

Poznámka: Pro účely pravidel a české terminologie používám pojem “komunikace” pro všechny silnice ve hře obecně. Termíny Avenue/Třída nebo Avenues/Třídy či Street/Ulice nebo Streets/Ulice jsou termíny pro konkrétní městské komunikace. Zároveň budu používat plná jména nebo zkratky daných komunikací. Křižovatky jsou označovány uvedením plných jmen nebo zkratek křížících se komunikací. Avenue na prvním místě, následované křížkem a plným jménem nebo zkratkou pro danou Street. Například MADISON Avenue # 47TH Street nebo zkrácené MADI#47TH.

Příprava herního plánu města

Herní plán se sestavuje náhodně před každou hrou, což zajišťuje, že každá partie Gangzzz bude unikátní a nabídne nové strategické výzvy. Herní plán představuje blok několika komunikací a zejména jejich křižovatek města New York kolem roku 1920. Jednotlivé dílky křižovatek zamíchejte a v náhodném pořadí a náhodném pootočení je vložte do připraveného rámečku. Nebo můžete využít některý předem sestavený plán města z konce těchto pravidel. Tak získáte herní plán města tvořený z jednotlivých dílků křižovatek sestavených do matice 6×6 uvnitř rámečku. Každá komunikace má svojí hodnotu, kterou určete na začátku hry následovně: hoďte všemi 12ti hodnotovými kostkami – 6ti modrými kostkami pro Avenues a 6ti zelenými kostkami pro Streets. Potom náhodně kostky přiřaďte každé komunikaci tak, že každou kostku s hozenou hodnotou položte k názvu jedné komunikace na rámečku s odpovídající barvou. Každá křižovatka má svojí hodnotu, která je prostým součtem hodnoty příslušné Avenue a Street, které se na křižovatce střetávají. Tím vznikají pokaždé jinak bohaté komunikace a bloky města. Nezapomeňte, že směr a pořadí jednotlivých komunikací je dané plánem města New York a tudíž rámečkem a jako pomůcka vám slouží agregační karta.

Příklad: Hodnota křižovatky je součet hodnot dvou kostek určujících hodnotu jednotlivých městských komunikací, které se na křižovatce kříží. Karel, pověřený přípravou hry, hodil modrými kostkami hodnoty 5, 6, 2, 2, 5, 1 a zelenými 4, 1, 3, 5, 5, 2. Kostky v tomto pořadí přiřadil komunikacím, takže MADISON AVENUE přiřadil modrou kostkou hodnotu 5 a tak dále, až poslední modrou kostku s hodnotou 1 přiřadil 1ST AVENUE. Zelené kostky přiřadil tak, že začal 47TH STREET a zelenou kostkou s hodnotou 4 a tak dále, až poslední zelenou kostku s hodnotou 2 přiřadil 52ND STREET. Karel navíc využil příslušných okének na svojí Kartě agregace a všechny hodnoty jednotlivých komunikací si do ní zapsal. Takže teď může velmi jednoduše na své kartě spočítat (nebo si i poznačit) hodnotu jakékoli křižovatky, aniž by musel koukat při úvahách na herní plán. Podívej se na červená čísla v průsečíku ulic na následujícím obrázku, případně si pomoz jezdcem pro porovnání stavu po hození kostek a po výpočtu hodnot křižovatek následujících příkladů:

Příklad hodnot křižovatek

  • Křižovatka ulic 2ND#51ST, má hodnotu 10, protože 2ND AVENUE má hodnotu 5 a 51ST STREET má také hodnotu 5.
  • Další hodnota křižovatky, například MADI#52ND, je prostým součtem 5+2=7.
  • Posledním příkladem je hodnota křižovatky 3RD#50ST, která je tedy také 7, ale sčítáme jiné ulice, tudíž 2+5=7.

A tak dále. Tím vzniknou všechny hodnoty křižovatek, některé jsou zajímavé (bohaté), jiné méně zajímavé nebo dokonce nezajímavé (chudé).

Herní dílky křižovatek mají ve svých rozích budovy. Vždy je v každém rohu právě jedna budova daného druhu – obytný dům, obchodní budova, městská budova a budova podsvětí. Každý druh budovy má ve hře jiný účel a poskytuje hráči peníze či indície různým způsobem. Navíc jednotlivé poddruhy budov způsobují jiný efekt při jejich obsazení správcem a podle pravidel o umisťování správců. Hráč může čerpat výhody ze správcovství pouze jím obsazené budovy.

Druhy a poddruhy budov a jejich účel podrobně

Obytné domy

Poskytují okamžitě peníze. Pokud hráč obsadí správcem (ať Asistentem, tak Manažerem) obytnou budovu, dostane odměnou tolik peněz, kolik je hodnota křižovatky, na které dům stojí (viz. kostky úrovně ulic). Manažer navíc získá tolik peněz jako prémii, kolik přináší daný poddruh obytného domu – malý, střední a velký činžák, což je určeno počtem vyobrazeného množství dolarových mincí přímo na budově. Tyto peníze si hráč ihned poznačí na své Kartě agregace.

Obchodní budovy

Poskytují také peníze, ale ne okamžitě. K jejich zisku a připsání na účet hráče tak dojde až v minihře “Nabídka, která se neodmítá”. Poddruhy obchodních budov jsou bary nebo sklady a nikdy nejsou na jedné křižovatce zastoupeny oba tyto poddruhy, ale pouze jeden z nich. Každý sklad poskytuje dva kusy různých produktů z těchto čtyř – ryby, doutníky, alkohol, maso. Každý bar vyžaduje dva různé produkty pro svůj provoz. Peněžní hodnota (zisk z jejich dodávky) těchto kusů produktů je dána hodnotou křižovatek, na kterých stojí sklad a bar, které mezi s sebou uzavřely obchod. To znamená, že pokud obsadíte správcem bar, který požaduje například maso a doutníky, musíte se snažit získat také sklady, které maso a/nebo doutníky dodávají. Obchod se uskuteční jen tehdy, když k nabízenému kusu produktu z Vámi obsazeného skladu máte obsazený také bar, který takový produkt vyžaduje.

Městské budovy

Poskytují nikoli peníze, ale další karty indicií. Poddruhy městských budov tvoří (podobně jako bary a sklady) dvojice, které je třeba propojit navzájem (umístěním svých správců), aby vydaly jistý počet karet indícií. Jednu velkou budovu – velké nemocnice nebo ústředí poštovních úřadů nebo velitelství policie je možné propojit až se třemi malými budovami – nemocnice až se třemi malými ošetřovnami, ústředí poštovního úřadu až se třemi menšími poštami a konečně velitelství policie až se třemi malými policejními stanicemi. Počet karet indicií, které hráč získá ve chvíli vytvoření propojení mezi velkou a příslušnou malou městskou budovou je popsán později.

Budovy podsvětí

Neposkytují peníze ani indície přímo. Hráč během hry získává kromě karet indicií i karty s mimořádnými akcemi. Každá taková karta na sobě nese symbol poddruhu budovy podsvětí. Aby mohl hráč aktivovat akci na kartě, musí správcem obsadit některou z budov podsvětí odpovídajícího poddruhu.

Karty indicií

Karty indicií jsou hlavní herní komponentou hry. Mají na sobě několik symbolů a ve hře plní několik úkolů podle toho, na jaký symbol se momentálně zaměříme.

  1. Vlevo nahoře najdeme tři barevné symboly a hodnoty vlastností.

    • Zelený kroužek s knihami – chytrost.
    • Bílý kroužek s boxerskými rukavicemi – síla.
    • Modrý kroužek s nábojem – výzbroj. Každá karta indicie obsahuje jinou kombinaci hodnot těchto tří vlastností. Tyto hodnoty a vlastnosti přijdou ke slovu hlavně v minihře “Na férovku”.
  2. Vpravo dole najdeme symbol indície. Ten obsahuje nápovědu, kde se účetní Vittorio neukrývá! Čím více máte karet s indíciemi, kde se Vittorio Russo neukrývá, tím snáze byste měli odhalit jeho skutečný úkryt, což je jedním z dobře finančně ohodnocených cílů hry. Indície jsou trojího druhu:

    • První skupinou indícií jsou modré indicie napovídající na které třídě/Avenue se Vittorio neukrývá – 1st Avenue (zkratka 1ST), 2nd Avenue (zkratka 2ND), 3rd Avenue (zkratka 3RD), Lexington Avenue (zkratka LEX), Park Avenue (zkratka PARK) a Madison Avenue (zkratka MADI).
    • Druhou skupinou indícií jsou zelené indicie napovídající na které ulici/Street se Vittorio neukrývá – 47th Street (zkratka 47TH), 48th Street (zkratka 48TH), 49th Street (zkratka 49TH), 50th Street (zkratka 50TH), 51st Street (zkratka 51ST), 52nd Street (zkratka 52ND).
    • Třetí skupinou indícií jsou indicie budov, což jsou symboly jednotlivých druhů budov, ve kterých se Vittorio neukrývá.

    Názvy ulic a jejich zkratky už znáte z přípravy herního rámečku a z agregačních karet, kam si můžete zapisovat hodnoty jednotlivých ulic a spoustu dalších zajímavých věcí. Jednotlivé druhy budov mají ještě své poddruhy a podrobně budou popsány dále. V tuto chvíli je důležité vědět, že indíciemi mohou být obytné domy (malý a velký činžák), obchodní budovy (bary a sklady), městské budovy (hlavní budovy nemocnic, pošt a policejních stanic a jejich filiálek a služeben) a nakonec budovy podsvětí. Také s těmito pojmy už jste se seznámili v odstavcích pojednávajících o budovách. Tyto symboly indicií jsou důležité po celou dobu hry, ale jejich hlavní smysl se projeví v poslední minihře “Odhalení”. Během celé hry si hráči indície ze získaných karet přenášejí do svojí karty agregace informací (viz. dále), což je vlastně takový diář správného mafiána, díky kterému má neustálý přehled o svém majetku, vlivu správců na jednotlivé budovy nebo skladbě gangstrů v jednotlivých gangzích.

    DŮLEŽITÉ: Kdykoli hráč musí ukázat protihráčům některou ze získaných karet indícií nebo ji musí odevzdat některému protihráči, vždy tak učiní způsobem, aby ostatní protihráči neviděli symbol indície (např. v minihře “Na férovku”). To znamená, že spodní pravý roh karty vždy zakryje například palcem ruky, kterou kartu vykládá/ukazuje, nebo jinými kartami, pokud jich vykládá/ukazuje více najednou.

  3. Vlevo dole najdeme symboly jednotlivých městských budov či budov podsvětí s jejich bodovou hodnotou – nemocnice (symbol červeného kříže), policie (symbol policerjního odznaku), poštovního úřadu (symbol telefonního aparátu), tělocvičny (symbol boxerských rukavic), překupníka zbraní (symbol náboje) a knihovny (symbol knih) a dalších. Tyto symboly přijdou ke slovu v minihrách “Přeskupení” a “Inventura”. Během hry se hráč snaží v jednotlivých gangzích zkompletovat sadu tří a více stejných symbolů, což mu umožní získat dodatečné příjmy za vliv v takových budovách, pokud má správce alespoň v jedné budově se stejným symbolem.

Příprava žetonů indicií

Toto je nejdůležitější část přípravy hry, proto k ní přistupujte pečlivě!

  1. Vezměte všechny žetony indícií lícem nahoru a roztřiďte je do tří řad pod sebou, takže budete tedy mít první skupinu šesti žetony s třídami/Avenues v první řadě, druhou skupinu šesti žetonů s ulicemi/Streets ve druhé řadě a třetí skupinu čtyř žetonů se symboly indicií budov ve třetí řadě.

  2. Nyní postupujte pro řadu s žetony pro třídy/Avenues takto:

    • Žetony v řadě otočte lícem dolů a náhodně a důkladně přesouváním po stole promíchejte.
    • Pak odeberte z těchto šesti žetonů právě jeden žeton tak, aby nikdo neviděl jeho lícovou stranu.
    • Odložte žeton do krabice tak, aby ho nikdo neviděl ani nyní.
  3. Pokračujte stejně v řadě s žetony pro ulice/Streets až do opětovného odložení jednoho žetonu do krabice.

  4. Nakonec pokračujte stejně s žetony se symboly druhů budov, jen s tím rozdílem, že máte jen 4 žetony, z nichž opět jeden náhodně po zamíchání odeberete do krabice.

  5. Na konci tedy budete mít na stole 13 žetonů ze všech tří původních řad lícem dolů, které mezi s sebou také opatrně promíchejte přesouváním po stole, aby se opět žádný z nich neotočil, a v krabici budete mít tři odebrané žetony, které nikdo nezná a které potřebovat až na konci hry ve fázi Odhalení Vittoria Russa.

POZOR! Je opravdu nutné, aby během přípravy žádný z hráčů neviděl nikdy ani jeden žeton indicií z lícové strany, a to ani ty, které zůstaly vybrané do hry na stole, ani ty, které byly odebrány ze hry! Pokud se stane, že se některý žeton při manipulaci s ním náhodou obrátí lícem nahoru, opakujte celý postup od začátku! Toto je hra s utajenou a neúplnou informací, takže je důležité, aby nikdo nic předem neviděl!

  1. Zbylých 13 žetonů na stole opatrně postupně vložte do náhodně vylosovaného pouzdra s vyobrazením pokerové karty. Opět to dělejte tak, že nikdo při spojování pouzder s žetony neuvidí líce žetonů. Všechny žetony vložené v pouzdrech dejte vedle herního plánu stále lícem dolů, budou k dispozici hráčům během hry. Tímto jste dokončili náhodné namapování jednotlivých žetonů indicií na symboly pokerových karet. Blahopřejeme, nejdůležitější část přípravy máte za sebou.

Získávání indicií a používání Karty agregace

Proces získávání indicií

  1. Při přípravě hry jsou žetony indicií náhodně spárovány s pouzdry, na kterých jsou vyobrazeny hodnoty pokerových karty A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, viz. Příprava žetonů indicií.
  2. Když hráč získá kdykoli později během hry kartu/y indicií, ukáže její/jejich hodnotu/y ostatním hráčům.
  3. Hráč si k sobě vezme odpovídající žetony indicií se stejnými hodnotami pokerových karet, jako jsou na získaných kartách indicií, tajně si je prohlédne a zaznamená informace do své Karty agregace.
  4. Žetony indicií jsou vráceny lícem dolů na hromádku. Příklad: Hráč Karel získal kartu indicie se symbolem pokerové karty srdcová sedma. Najde proto mezi žetony indicií ten, který má na svém rubu symbol pokerové srdcové sedmy a tak, aby ostatní hráči neviděli líc tohoto žetonu, si jej pro sebe odhalí lícem k očím. Tím zjistí, že Vittorio NENÍ na Madison Avenue! Opatrně vrátí žetom indície zpátky rubem nahoru na jeho místo mezi ostatní žetony indicií. Poté si Karel může na Kartě agregace přeškrtnout symbol MADI nebo celou Madison Avenue v čtverečkované síti. Podobně, když Karel získal druhou indicii o tom, že se Vittorio určitě neskrývá v obchodních budovách, čili v barech ani skladech, může si příslušný symbol obchodních budov přeškrtnout v legendě Karty agregace.

Karta agregace

Hráči používají Kartu agregace k zaznamenávání následujících informací:

a) Přeškrtávají si tajně ulice a avenue, kde se Vittorio nenachází na základě získaných indicií. b) Přeškrtávají si tajně symboly druhů budov, ve kterých se Vittorio neskrývá. c) Zapisují si pod dohledem protihráčů okamžitě po obsazení skladu nebo baru správcem hodnoty získaných nebo poptávaných produktů ve skladech a v barech pro pozdější vyhodnocení Inventuru, a to včetně případné prémie Manažera. d) Značí si otevřeně nebo skrytě získané symboly karet v jednotlivých gangzích a v autě pro pozdější minihru Na plný plyn.

Důležité poznámky

  • Tento systém zajišťuje, že indicie zůstávají tajné i při manipulaci s kartami.
  • Hráči vidí pouze hodnoty karet, nikoli samotné indicie, dokud sami nezískají odpovídající kartu.
  • Karta agregace slouží jako klíčový nástroj pro strategické plánování a sledování postupu ve hře.

Minihra: Rozděl a panuj

Příprava

  1. Rozmístěte 24 karet indicií po obvodu herního plánu (6 karet na každé straně).
  2. Připravte si gangstery A, B, C, D a 10 náhodně vybraných správců pro každého hráče.
  3. Přiřaďte ke gangsterovi A 4 správce, ke gangsterovi B 3 správce, ke gangsterovi C 2 správce a konečně ke gangsterovi D zbyleho jednoho správce.

Průběh hry

První kolo

  1. Hráč na tahu umístí gangstera A na libovolnou prázdnou křižovatku podle svého záměru a strategie.
  2. Hráč si vezme až 2 karty indicií z karet umístěných po obvodu:
    • 1 kartu přiléhající k ulici (Street) křižovatky, na níž postavil gangstera A
    • 1 kartu přiléhající k třídě (Avenue) křižovatky, na níž postavil gangstera A
    • Pokud nejsou pro danou ulici a/nebo křižovatku na obvodu žádné přiléhající karty, hráč má prostě smůlu, v žádném případě si však nedobírá za chybějící karty odjinud nebo z dobíracího balíčku
    • Vzniklá prázdná místa na obvodu karet se nedoplňují, což ubírá možnosti dalším hráčům, kteří postaví svého gangstera na stejnou Avenue nebo Street.
    • Karty na prázdná místa na obvodu se doplňují ze společného dobíracího balíčku až když na dané hraně zbývá poslední karta poté, co si předposlední kartu vzal hráč na tahu.
  3. Hráč umístí jednoho správce patřícího do gangu A do vybrané NEOBSAZENÉ budovy přímo na křižovatce, kam umístil gangstera A.
    • Pokud má v gangu A odpovídajícího Manažera a pokud chce, umístí Manažera, aby získal vyšší odměny.
    • Jinak musí umístit Asistenta (tedy jakéhokoli správce se symbolem budovy jiným než je budova, kterého si zvolí).
    • Hráč musí obsadit správcem některou z budov na křižovatce, pokud je některá neobsazená.
  4. Tah přechází na dalšího hráče, který vykoná shodné akce na jiné jím vybrané prázdné křižovatce.

Druhé kolo

  1. Hráč umístí gangstera B na jinou prázdnou křižovatku.
  2. Hráč si opět vezme až 2 karty indicií (1 z přiléhající ulice a 1 z přiléhající avenue), pokud jsou na obvodu dostupné:
  • Pokud nejsou karty u příslušných ulic/tříd, hráč si nevezme nic.
  • Hráč pro sebe tajně odhalí příslušné žetony indicií (0, 1 nebo 2), zaznamená vyloučené lokace do Karty agregace a žetony vrátí. Poznámka: Získání dvou karet indicií tedy není garantováno, hráči se musí snažit umisťovat svoje gangstery na křižovatky tak, aby měli z čeho vybírat, protože získávat karty indicií je důležité.
  1. Hráč umístí jednoho správce patřícího do gangu B do budovy na křižovatce s gangsterem B.
  2. Hráč se vrátí ke gangsterovi A a umístí druhého správce z gangu A.
  • Může vybírat z neobsazených budov na křižovatce NEBO z budov v přilehlých blocích ke křižovatce (celkem dalších 12 budov, které jsou společně v blocích s budovami na gangsterem A obsazené křižovatce).
  1. Tah přechází na dalšího hráče.

Další dvě kola

  • Pokračujte stejným způsobem s gangstery C (třetí kolo) a gangstera D (čtvrté kolo).
  • V každém kole se vracejte ke všem již umístěným předchozím gangsterům a umisťujte další správce z jejich gangů.
  • Pokud nelze umístit správce z důvodu obsazenosti všech budov, hráč správce odstraní ze hry (v minihře Rozděl a panuj tato situace nastává výjimečně).

Strategie

  • Vybírejte křižovatky s vysokou hodnotou a vhodnými budovami.
  • Snažte se umisťovat manažery pro vyšší odměny.
  • Plánujte dopředu pro umisťování správců v přilehlých blocích.

Konec minihry a přechod do další fáze

  1. Po skončení čtvrtého kola dojde k zaplacení správců.
    • Každý hráč musí odevzdat $2 za každého správce. <‚– BUDE PŘEDMĚTEM TESTOVÁNÍ –>
    • Tato povinná platba nutí hráče obsazovat i domy, které jako jediné dávají peníze hned.
  2. Proběhne vyhodnocení zvané Inventura.
  3. Hra přechází do minihry Vlivní páni, která funguje podobně jako Rozděl a panuj, ale s drobnými obměnami.

Minihra: Vlivní páni

Příprava

  1. Hráči si rozdělí dalších 16 správců do gangů A, B, C, D (4 správci do každého gangu).
  2. Gangsteři zůstávají na svých pozicích z předchozí minihry.
  3. Doplní se z dobíracího balíčku všech 24 karet na obvodu herního plánu, karty, které zbyly z předcházející minihry se neodkládají, ale zůstávají tam, kde byly.

Průběh hry

  1. Hráči mohou pohybovat svými gangstery v libovolném pořadí (ne nutně A, B, C, D).
  2. Každý gangster se může pohnout pouze jednou za minihru.

Pohyb gangstera

  • Gangster se pohybuje na první volnou křižovatku podle uvážení hráče.
  • Může se pohybovat přes obsazené křižovatky.
  • Volná křižovatka je taková, na které není žádný gangster.
  • Příchodem na první volnou křižovatku tedy pohyb gangsterem končí.

Umisťování správců

  • Po pohybu gangstera hráč umístí jednoho správce do některé budovy na nové křižovatce.
  • Pro gangstery, kteří se v daném kole nepohnuli, hráč může umístit správce do přilehlých budov (16 budov v okolí).

Získávání indicií

  • Hráč získává indicie stejným způsobem jako v minihře “Rozděl a panuj”.
  • Karty indicií se berou z míst přiléhajících k ulicím a třídám nové křižovatky.

Konec minihry

  • Minihra končí po čtyřech kolech, kdy každý gangster provedl jeden pohyb a bylo umístěno všech 16 správců, případně odstraněni ze hry ti, které pro obsazenost nebylo možné umístit.
  • Následuje opět platba za správce a přejde se na vyhodnocení Inventura.

Strategie

  • Hráči musí zvážit, v jakém pořadí budou pohybovat svými gangstery.
  • Je důležité vybírat křižovatky s dostupnými kartami indicií.
  • Umisťování správců do přilehlých budov umožňuje rozšiřovat vliv i bez pohybu gangstera.

Vyhodnocení Inventura

Inventura je fáze hry, která následuje po minihře Vlivní páni. Během Inventury se vyhodnocuje párování produktů ze skladů s požadavky barů.

Průběh Inventury

  1. Hráč zkontroluje produkty získané ve skladech a požadavky barů, jejichž hodnoty a množství si poznamenal do příslušných kolonek na Kartě agregace v okamžiku obsazení skladu nebo baru správcem (i s příslušnou prémií v případě Manažera).
  2. Páruje produkty ze skladů s nejvyšší hodnotou s bary nabízejícími nejvyšší odměnu.
  3. V případě nejasností je možné dohledat příslušné sklady a bary na herním plánu a ověřit tak hodnoty a druhy nabízených a poptávaných produktů.
  4. Produkty, pro které nelze nalézt párovaný produkt, protože není rovnováha mezi množstvím poptávaných a nabízených produktů, propadají a nepřinesou hráči žádné peníze.
  • Bar denní – 6x ve hře, odměna za správu Asistentem je dle hodnoty křižovatky, při správě Manažerem se navíc přičte odměna +$2
  • Bar noční – 6x ve hře, odměna za správu Asistentem je dle hodnoty křižovatky, při správě Manažerem se navíc přičte odměna +$4
  • Bar soukromý – 8x ve hře, odměna za správu Asistentem je dle hodnoty křižovatky, při správě Manažerem se navíc přičte odměna +$5
  • Sklad místní – 4x ve hře, odměna za správu Asistentem je dle hodnoty křižovatky, při správě Manažerem se navíc přičte odměna +$1
  • Sklad regionální – 6x ve hře, odměna za správu Asistentem je dle hodnoty křižovatky, při správě Manažerem se navíc přičte odměna +$2
  • Sklad velkoobchodní – 6x ve hře, odměna za správu Asistentem je dle hodnoty křižovatky, při správě Manažerem se navíc přičte odměna +$3

Příklad

  • Hráč během prvních dvou miniher obsadil 3 sklady a v nich tak získal:
    1. Sklad regionální s rybami obsazený Asistentem na křižovatce s hodnotou 8, podle pravidel si zapsal do Karty agregace dvakrát hodnotu odměny $8
    2. Sklad místní s rybami obsazený Manažerem na křižovatce s hodnotou 7, podle pravidel si zapsal do Karty agregace dvakrát hodnotu odměny $8, protože získává +$1 jako prémii za obsazení Manažerem
    3. Sklad velkoobchodní s rybami obsazený Manažerem na křižovatce s hodnotou 4, podle pravidel si zapsal do Karty agregace dvakrát hodnotu odměny $7 protože získává +$3 jako prémii za obsazení Manažerem
  • Hráč během prvních dvou miniher obsadil 3 bary požadující ryby:
    1. Bar denní poptávající rybu a whisky, nabízející odměnu 7 dolarů za rybu
    • 1 bar nabízející 6 dolarů za rybu

Vyhodnocení

  • Hráč spáruje rybu s hodnotou 8 s barem nabízejícím 7 dolarů.
  • Hráč spáruje druhou rybu s hodnotou 8 s barem nabízejícím 6 dolarů.
  • Zbylé dvě ryby s hodnotou 7 zůstanou nevyužité.

Výsledek

Hráč získá celkem 13 dolarů (7 + 6) za úspěšné spárování produktů s bary.

Důležité poznámky

  • Vždy se snažte párovat nejhodnotnější produkty s nejvýše platícími bary.
  • Nevyužité produkty nebo nesplněné požadavky barů nepřinášejí žádný zisk.
  • Správné plánování během umisťování správců do skladů a barů je klíčové pro maximalizaci zisku během inventury.

Minihra Dominance

Minihra Na plný plyn

Před minihrou Na férovku se odehrává důležitá fáze hry nazvaná Na plný plyn. V této fázi hráči strategicky přerozdělují své karty indicií mezi jednotlivými gangy.

Příprava

  • Každý hráč má na začátku této minihry 4 balíčky karet, které postupně vytvořil získáváním indicií během prvních dvou miniher Rozděl a panuj a Vlivní páni. Pro každý gang (A, B, C, D) jeden balíček a v něm tolik karet, kolik se mu doposud podařilo získat pomocí příslušného gangu.
  • Dále má 1 balíček karet “auto”, který obsahuje 2 (při hře 3 nebo 4 hráčů) nebo 3 (při hře dvou hráčů) počáteční karty indicií, které získal na začátku během Přípravy hry.

Průběh

  1. Hráč si zvolí pořadí, v jakém bude “auto” projíždět mezi gangy. Pořadí návštěv gangů je zcela na volbě hráče.
  2. Každý gang smí auto navštívit právě a pouze jedenkrát, nikdy ne opakovaně.
  3. Při návštěvě každého gangu hráč může:
    • Přesunout libovolný počet karet z auta do gangu.
    • Přesunout libovolný počet karet z gangu do auta.
  4. V každém gangu musí zůstat po jeho návštěvě autem minimálně 3 karty. Není stanoveno maximum karet v gangu. Je dobré nějaké podobné početní rozvrstvení karet do jednotlivých gangů, viz. průběh další minihry Na férovku.
  5. Po návštěvě posledního gangu musí být balíček “auto” prázdný.

Strategické aspekty

  • Cílem minihry Na plný plyn je přeskupit karty indicií v jednotlivých ganzích a shromáždit tak v každém z nich co nejvíce karet se stejnými symboly budov podsvětí.
  • Na konci celé hry (tedy ne na konci minihry Na plný plyn) hráč získá body za kolekce karet se stejnými symboly v každém gangu, viz. Závěrečné hodnocení.
  • Je důležité a rozumné udržet podobný počet karet v gangách pro následující minihru Na férovku.

Konec minihry Na plný plyn

Po skončení minihry Na plný plyn má hráč 4 balíčky karet (A, B, C, D) a prázdné “auto”. Tyto balíčky budou použity v následující minihře Na férovku.

Minihra Na férovku

Příprava

  1. Určete pořadí hráčů podle množství peněz od nejchudšího po nejbohatšího, toto pořadí zůstává stejné po celou dobu minihry, tj. všech čtyř kol, jen se pro každé kolo mění začínající hráč.
  2. Připravte 15 kostek střetů.
  3. Každý hráč má k dispozici karty ze svých čtyř gangů (A, B, C, D), pro každé kolo jeden gang.

Průběh minihry

  1. Minihra Na férovku se skládá ze čtyř kol.

  2. Na začátku každého kola: a) Hoďte všemi 15 kostkami střetů. b) Určete vyzyvatele pro dané kolo:

      1. kolo: Nejchudší hráč
      1. kolo: Druhý nejchudší hráč
      1. kolo: Třetí nejchudší hráč
      1. kolo: Nejbohatší hráč c) Vyzyvatel vybere:
    • Svůj gang pro aktuální kolo
    • Gangy ostatních hráčů pro aktuální kolo (bez znalosti hodnot karet)
    • V posledním kole vyzyvatel nevybírá gangy, hraje se s posledními nepoužitými gangy
  3. Průběh kola: a) Hráči se střídají v určeném pořadí a snaží se “vyřešit” střety, reprezentované kostkami. b) Řešení střetu probíhá vyložením karet z ruky se součtem hodnot dané vlastnosti (P, A, C) rovným hodnotě na hráčem vybrané kostce střetu. c) Karty mají u jednotlivých vlastností hodnoty 1-5, kostky mají hodnoty 3-8. d) Úspěšně použité karty, které “vyřešily” střet, se vrací do gangu, nepoužité zůstávají v ruce, zároveň se ze stolu odklízí pryč i odehraná kostka střetu.

  4. Pravidlo podhození: a) Pokud hráč vyřeší střet více než jednou kartou, ostatní hráči mohou střet vyřešit po svém a jeho karty “podhodit”. b) Podhození nastane, když protihráč dokáže vyřešit střet na stejné kostce:

    • Jednou kartou (zatímco aktivní hráč použil více karet).
    • Dvěma kartami s menším rozdílem hodnot než aktivní hráč (zatímco aktivní hráč použil více než dvě karty nebo dvě karty s větším rozdílem hodnot). c) Při úspěšném podhození:
    • Protihráč odklidí kostku střetu ze stolu a uklidí si použité karty do slotu svého gangu.
    • Původní hráč si ponechá své karty v ruce. d) Podhazování probíhá v pořadí tahů hráčů až do chvíli, kdy se vystřídají všichni v možnosti podhodit nebo poslední karetní kombinaci na stole už není možné podhodit. e) Pokud hráč vyřeší střet a odklidí kostku střetu jednou kartou, nelze ho podhodit.
  5. Konec kola: a) Kolo končí, když jeden hráč uklidí všechny své karty z ruky do slotu gangu. b) Nebo když jsou vyřešeny všechny kostky střetů. c) Pokud nelze odklidit už žádnou další kostku střetu, kolo také končí.

  6. Určení vítěze kola: a) Vítězí hráč, který se první zbavil všech karet z ruky. b) Pokud nikdo neuklidil všechny karty, vítězí hráč s nejmenším počtem karet v ruce. c) Při shodě karet na ruce vítězí chudší hráč (ten, kdo hrál v kole dříve).

  7. Odměna pro vítěze: a) Vítěz si od každého poraženého hráče vezme po jedné kartě z těch, které jim zbyly v ruce. b) Získané karty vítěz umístí do slotu svého gangu, který se účastnil těchto střetů. c) Nově získané indicie může vítěz zapracovat do své Karty agregace, tzn. může si odhalit pro sebe odpovídající žetony indicií.

  8. Konec kola: a) Hráči si vrátí zbylé karty z ruky do slotu gangu, se kterým bojovali. b) Skutečnost, že hráč během kola získal nebo naopak ztratil karty indicií může ovlivnit kombinace symbolů na kartách v gangu pro závěrečné hodnocení.

  9. Omezení gangů: a) Každý gang se během minihry Na férovku může účastnit pouze jedné bitvy.

  10. Konec minihry: a) Po čtvrtém kole si hráči uklidí karty do posledního gangu, který byl v akci. b) Hra přechází do další fáze.