Jak vznikal kokpit řídícího modulu pro hru AdAstra: Cesta plná slepých uliček a AI paradoxů

Vývoj deskových her a jejich prototypů (pokud si na to ještě nechcete najmout skutečné lidi, ale spoléháte na AI) přináší nespočet výzev. A když zabrousíte do oblasti sci-fi, vizuální stránka hraje naprosto klíčovou roli. Dnes vám v rámci blogu na www.playasap.eu ukážu, jak vznikal kokpit řídícího modulu pro naši hru AdAstra. Měla to být elegantní záležitost shora (top-view), ale cesta k finálnímu výsledku byla doslova posetá kuriozními chybami umělé inteligence a mojí neschopností napsat pořádně prompt, který by ošetřil všechna úskalí. Prostě někdy to nejde jako one-shot řešení.

1. Když AI neví, co dělá: První pokusy a bizarní koláže

Když jsem poprvé zadal požadavek na generování kokpitu plného křesel a palubních desek podle jednoduché malůvky mojí představy, výsledky vypadaly slibně, ale jen na první pohled. Jakmile šlo o detailnější úpravy a postupné doplňování prvků pomocí promptů, AI začala selhávat a moje neschopnost pregnantně se vyjádřit v promptu začala být frustrující.

Typickým příkladem byly situace, kdy se křesla objevila namalovaná přímo uprostřed radarových obrazovek nebo na místech, kde by žádný pilot nechtěl sedět. Série promptů s žádostmi o opravy konkrétních částí vedly spíše k horším výsledkům a kolážím, které nedávaly smysl.

2. Změna strategie: Zpátky k čistému plátnu

Po sérii neúspěchů s iterativními opravami jednoho obrázku mi došlo, že tudy cesta nevede. Pokusy typu „uprav jen spodní část a na horní nesahej“ končily chaosem.

Musel jsem zvolit radikální řez:

  • Úplně jsem opustil myšlenku, že AI zvládne upravit hotový komplexní obrázek najednou.
  • Nechal jsem si vygenerovat a vyčistit zcela prázdný půdorys kokpitu pouze s obvodovými stěnami a podlahami rozdělenými do sekcí.
  • Křesla jsem si nechal namalovat tak, že jsem vytvořil jeden vzor a naklonoval.
  • Přístrojové desky jsem začal řešit odděleně pro každé křeslo zvlášť, abych nad nimi měl plnou kontrolu.
  • Po rozmístění křesel jsem tedy chtěl po AI, aby pro každé křeslo nebo sekci křesel vymyslela a nakreslila přístroje v okolí.
  • Nakonec jsem je poskládal do velící místnosti podle svých představ.

3. Finální skládání jako stavebnice

Jak bylo napsáno výše – když jsem měl k dispozici čistý podklad a jednotlivé komponenty, vzal jsem tvorbu do vlastních rukou. No, to je silné slovo, protože to odmakala AI, ale tu konečnou koláž jsem si dodělal s pomocí grafického editoru.

I tak jsem ale musel zase žádat o pomoc AI, když mi úplně z hlavy vypadla správná zkratka pro rychlé duplikování vrstev přes Ctrl + J! Žádné luštění manuálu, žádné hledání na Internetu. Prostě se zeptáš a dostaneš odpověď. Doba je neskutečná. Tak jsem křesla i přístroje uspořádal přesně tam, kam jsem chtěl a kde mají v taktickém modulu – podle mě, který v takové lodi v životě neseděl – svou logiku a své místo.

Výsledek, na který se můžete podívat na obrázku níže a v galerii mých herních materiálů, nakonec působí kompaktně, přehledně a hlavně funkčně. I když bych měl asi používat raději slovo „našich“, než „mých“, protože ta pomoc od AI je více než významná. Vývoj s AI občas připomíná boj s větrnými mlýny, ale s tou správnou metodikou a rozdělením problému na menší kusy se dá dojít k cíli. Ale nutno přiznat, že ty „menší kusy“ jsou ve skutečnosti čím dál tím větší a větší a věřím, že spousta lidí, kteří umí AI používat lépe než já, už zvládají na jeden prompt nebo sezení výrazně víc. Díky, Claude; díky, Gemini; díky, GPT; ale i díky Groku, evropský Mistrale či čínský Klingu! A to jsem nevyjmenoval zdaleka všechny, které aktivně používám.

Sledujte www.playasap.eu pro další zákulisní postřehy z vývoje deskových her!