KŠPA – první sezení

Souboj muchomůrek a pařezů

Otázky a problémy:

  1. Jaké bylo zadání
  2. Více umění než hra
  3. Složitá výroba

1. Jaké bylo zadání?

Jedná se o hezky zpracovanou variaci na klasickou hru, ale z hlediska herního designu nepřináší nic nového. Proto bych potřeboval vědět, jaké bylo zadání?

Přesto i na tomto příkladu či ‘prototypu’ si můžeme ukázat několik bodů, které jsou pro vytváření deskových her důležité. Pojďme si tedy shrnout základní informace o piškvorkách:

Piškvorky (Tic-Tac-Toe)

  • Pravidla: Jedná se o jednoduchou strategickou hru pro dva hráče. Hraje se na hrací ploše, obvykle o rozměrech 3×3 políčka. Hráči se střídají v umisťování svých symbolů (obvykle “X” a “O”) do prázdných políček. Cílem hry je jako první umístit tři své symboly do řady, ať už vodorovně, svisle nebo diagonálně.
  • Hra s nulovým součtem: Piškvorky jsou typickou hrou s nulovým součtem. To znamená, že výhra jednoho hráče je ekvivalentní prohře druhého hráče. Neexistuje možnost, aby oba hráči zároveň vyhráli nebo prohráli.
  • Vyřešená hra: Piškvorky jsou matematicky vyřešenou hrou. To znamená, že při optimální hře obou hráčů vždy skončí remízou. Pokud jeden z hráčů udělá chybu, druhý hráč může zajistit výhru.
  • Strategie: Existuje několik základních strategií, jak hrát piškvorky. Mezi ně patří snaha vytvořit si dvě možnosti pro výhru v dalším tahu (tzv. “dvojitá hrozba”) a zároveň blokovat soupeřovy pokusy o vytvoření takové hrozby.

2. Více umění než hra

Je pravda, že piškvorky jsou sice oblíbenou hrou, ale současně velmi jednoduchou hrou, kterou lze hrát s minimálními náklady na kousku papíru. Proto je pochopitelné, že by prodej této umělecké varianty hry a navíc potenciálně drahé varianty, byť komerčně a sériově vyráběné, mohl být obtížný. Zvláště když jsou na trhu dostupné mnohem komplexnější hry za podobné peníze, na které by hra pravděpodobně výrobně vyšla. Vizuální zpracování hry, jaké jste ukázaly, je sice pěkné a může oslovit určité publikum, ale pro běžného hráče nemusí být dostatečným důvodem ke koupi. Ale zřejmě by si našla své místo v nějaké malé sérii, spíše ale prodávané jako umělecký nebo dekorační předmět, než jako vysloveně hra.

3. Složitá výroba

Výroba takovéto skvěle vizuálně propracované verze piškvorek by byla složitá kvůli potřebě komplikovaných vícenásobných forem pro odlití jednotlivých figurek (muchomůrky a pařezy) a herní desky s prohlubněmi. 3D tisk, ačkoliv umožňuje tvorbu složitých tvarů, je pro sériovou výrobu stále poměrně pomalý a nákladný. Obecně platí, že výroba her s figurkami a miniaturami s sebou nese problémy s přesností detailů, nutností ruční práce při barvení a kompletaci, což zvyšuje výrobní náklady a časovou náročnost.

Rozdělení herních komponent podle materiálu:

Kartónové komponenty:

  • Možnosti:
    • Nízká výrobní cena.
    • Snadná potisknutelnost a možnost vytváření různých tvarů (desky, žetony, karty, krabice).
    • Lehkost a skladnost.
  • Omezení:
    • Nižší odolnost a trvanlivost.
    • Méně prémiový vzhled a pocit.
    • Omezená plasticita tvarů.

Dřevěné komponenty:

  • Možnosti:
    • Vyšší odolnost a trvanlivost.
    • Přírodní a prémiový vzhled a pocit.
    • Možnost gravírování a složitějšího tvarování.
  • Omezení:
    • Vyšší výrobní cena.
    • Vyšší hmotnost.
    • Potřeba speciálních technologií pro zpracování.
    • Může být náchylné na vlhkost.

Plastové komponenty:

  • Možnosti:
    • Možnost vytváření velmi složitých a detailních tvarů (figurky, kostky, žetony).
    • Relativně nízká výrobní cena při velkých (spíš obrovských) sériích (díky vstřikování).
    • Vysoká odolnost a trvanlivost.
    • Možnost barvení a různých povrchových úprav.
  • Omezení:
    • Může působit méně ekologicky.
    • Počáteční náklady na výrobu forem mohou být vysoké.
    • Některé typy plastů mohou být křehké.

Quarteto

Otázky a problémy:

  1. Rozměr kartiček
  2. Předtisková příprava
  3. Spadávka
  4. Rozložení informací na kartě

1. Nestandardní rozměr kartiček

Během revize prototypu stolní hry Quarteto jsem narazil na zajímavý problém u jednoho z nich: nestandardní rozměry karet. Konkrétně jsem naměřil rozměr 60 x 84 milimetrů.

Proč je důležité používat standardní rozměry karet?

Vytváření karet ve standardních rozměrech má zásadní vliv na několik klíčových aspektů:

  1. Výrobní náklady:

    • Výroba karet standardních velikostí je ekonomicky výhodnější. Tiskárny a výrobci her mají optimalizované procesy a nástroje pro běžné formáty, což se promítá do nižších nákladů na výrobu.
    • Výroba karet na zakázku s nestandardními rozměry je obvykle dražší a může prodloužit dobu výroby.
  2. Přijetí hráčskou komunitou:

    • Hráči stolních her jsou zvyklí na určité standardy, a to i co se týče rozměrů karet. Pokud je hra úspěšná, hráči si často pořizují ochranné obaly (sleeves) na karty, aby je chránili před poškozením.
    • Pro nestandardní rozměry karet běžně dostupné obaly neexistují. To může vést k frustraci hráčů, kteří nebudou moci své karty chránit.
    • V důsledku toho se může stát, že hráči budou hru negativně hodnotit nebo ji dokonce přestanou hrát, a to i přesto, že by samotná hratelnost mohla být výborná. Takováto zdánlivá drobnost může mít překvapivě velký vliv na popularitu hry.

Doporučení:

Doporučuji studentům, aby se při návrhu svých her snažili držet standardních rozměrů karet. To jim usnadní budoucí výrobu a zvýší pravděpodobnost, že jejich hra bude dobře přijata hráčskou komunitou.

Příklady standardních rozměrů karet (pro inspiraci):

  • Pokerové karty: 63 x 88 mm
  • Bridge karty: 57 x 89 mm
  • Mini Euro karty: 44 x 68 mm
  • Standardní karetní hry (např. Magic: The Gathering): 63.5 x 88.9 mm

Kde najít standardní rozměry karet?

Doporučuji vám využít online generátor na stránce Panda Game Manufacturing. Společnost Panda Games je jedním z největších a nejuznávanějších výrobců her na světě a jejich generátor standardních rozměrů karet je velmi propracovaný. Najdete zde přehled všech běžných formátů karet a co je velmi užitečné, uvidíte také, kolik karet daného rozměru se vejde na tiskový arch. Tato informace je klíčová pro optimalizaci nákladů na výrobu vaší hry. Můžete tak snadno kalkulovat s počtem karet ve vaší hře a zajistit, že efektivně využijete celé tiskové archy. Je totiž zbytečné, aby váš set karet jen o pár kusů přesahoval násobek počtu karet, které se vejdou na jeden arch, což by mohlo zbytečně navýšit výrobní náklady.

2. Předtisková příprava

Dalším bodem, který jsem shledal problematickým u tohoto prototypu, je absence vhodné přípravy dat pro předtiskovou fázi. Osobně si myslím, že konkrétně u karet by měla být každá karta uložena v samostatném souboru. To usnadňuje následné zpracování v DTP programech, jako je například Adobe InDesign, kde je možné karty efektivně vyřazovat na tiskové archy. Prezentace hry ve formě, kterou autoři zvolili, může být sice efektní pro první dojem, ale je důležité zdůraznit, že už při návrhu hry je nutné myslet na to, že z těchto dat bude potřeba vytvořit finální tiskové podklady. Data by měla být připravena právě s ohledem na efektivní předtiskovou přípravu.

3. Spadávka

Spadávka a bezpečná zóna jsou klíčové termíny, které by měl znát každý, kdo navrhuje materiály pro tisk, včetně herních karet.

Při kontrole prototypu hry Kvarteto jsem si všiml, že grafické prvky a informace zasahují až k okrajům karet. Z výrobního hlediska to představuje riziko. Během ořezu nebo výseku karet dochází k mírným odchylkám a technologickým tolerancím. To znamená, že není zaručeno, že všechny prvky umístěné přesně na okraji návrhu budou na finální kartě kompletní. Může se stát, že část grafiky bude oříznuta, což negativně ovlivní vzhled hry.

Proto je nezbytné při návrhu počítat se spadávkou. Spadávka je přesahující část grafiky za hranici ořezu. Tento přesah zajistí, že i při drobných nepřesnostech v ořezu bude barva nebo grafika sahat až k okraji hotové karty a nevzniknou nežádoucí bílé linky.

Na druhou stranu, bezpečná zóna je vnitřní oblast karty, kam by neměly zasahovat žádné důležité herní prvky, jako je text, ikony nebo klíčové vizuály. Tato zóna slouží jako prevence proti oříznutí podstatných informací. Pokud jsou tyto prvky umístěny příliš blízko okraje, existuje vysoká pravděpodobnost, že budou při ořezu částečně nebo úplně odstraněny.

Doporučuji proto, abyste se při návrhu herních karet seznámili s koncepty spadávky a bezpečné zóny a aktivně je aplikovali ve svých návrzích. Většina profesionálních grafických programů (například Adobe Illustrator, Adobe Photoshop nebo Affinity Designer) s těmito parametry pracuje a umožňuje jejich snadné nastavení. Pamatujte, že správné použití spadávky a bezpečné zóny je zásadní pro dosažení kvalitního a profesionálního výsledku při výrobě vašich herních karet.

Spadávka standardně 3mm a stejně velká i bezpečná zóna

4. Rozložení prvků na kartě

Při návrhu herních karet je velmi důležité promyslet umístění klíčových informací a ikon tak, aby byly snadno viditelné pro hráče, kteří drží karty ve vějíři. Historie designu karetních her ukázala, že existují osvědčená místa, kam umisťovat nejdůležitější prvky.

Obecně platí, že levý horní roh karty je považován za primární informační zónu. Většina hráčů drží karty v pravé ruce a rozkládá je do vějíře tak, že jsou viditelné právě levé horní rohy jednotlivých karet. Proto je vhodné umístit sem nejdůležitější symboly, hodnoty nebo názvy, které hráč potřebuje rychle identifikovat, aniž by musel kartu otáčet nebo odkrývat.

Naopak, pravý dolní roh karty je při držení ve vějíři většinou zakrytý prsty. Proto se toto místo považuje za méně vhodné pro umisťování klíčových informací, které by měly být neustále na očích.

Při návrhu rozložení prvků na kartě tedy doporučuji zvážit, jakým způsobem budou hráči karty držet a které části karty budou nejvíce viditelné. Umístění důležitých informací do levého horního rohu výrazně zvyšuje uživatelský komfort a plynulost hry. Je vhodné se inspirovat u existujících úspěšných karetních her a všímat si, kam umisťují klíčové prvky ony.