Vymýšlím deskovky a převádím je do webových her pro 2–4 hráče. V posledních měsících na tom pracuju s umělou inteligencí Claude od Anthropicu, která píše většinu kódu, hlídá konzistenci dat a simuluje stovky partií, než se u stolu sejdou lidé. Tohle je přehled všech her, které právě vznikají, a upřímný popis toho, v čem mi Claude opravdu pomáhá a kde je ještě potřeba můj úsudek.
Pět her, jeden technický základ
Všechny hry běží na stejném základu. Herní server a pravidla jsou v boardgame.io (Node.js), klient je 3D scéna v Babylon.js napsaná v TypeScriptu a pomocné nástroje (generátory dílků, audity dat, editory) jsou v Pythonu. Stav hry drží server a klient je jen prezentační vrstva. Díky tomu se dá jednou vymyšlený vzor přenést do další hry, a to se ukázalo jako největší úspora práce.
Olgoj Chorchoj: sci-fi o korporacích a predátorech
Olgoj Chorchoj je asymetrická strategie pro 2–4 hráče. Odehrává se na opuštěné planetě Zerta, kde po neúspěšné „terraformaci“ zůstala zdecimovaná těžební města plná nerostů. Každý hráč řídí jednu korporaci s jejími výsadkáři a zároveň mentálně ovládá geneticky upravené predátory, tedy Olgoje Chorchoje, kterými napadá ostatní. Hra trvá čtyři kola a každé kolo se skládá ze stejných fází (začíná briefingem).
Je to nejrozsáhlejší z digitálních adaptací, v historii repozitáře má přes 360 commitů, a slouží jako vzor pro ostatní hry. Způsoby práce, které jsme na ní vyladili, se přenášejí dál.
Gangzzz: mafiánské rodiny v New Yorku 1920
Gangzzz je hra o boji gangů o New York. Hráči jsou hlavy mafiánských rodin. Najímají mladíky z ulice, rozmisťují gangstery po křižovatkách, posílají asistenty do městských budov a v závěru se podle nasbíraných indicií snaží vypátrat, kde se ukrývá Vittorio Russo, uprchlý účetní dona Bonanniho. Vyhrává ten, kdo má po všech vyhodnoceních nejvíc peněz.
Hra je jednosměrná sekvence osmi miniher: Rozděl a panuj, Vlivní páni, Inventura, Dominance, Na plný plyn, Na férovku, Krev a šrámy a Velké odhalení. Hrací plán se skládá z 36 dílků křižovatek, k dispozici je 108 karet rekrutů, 36 gangsterů, 24 asistentů a devět rodin. Peníze se dají získat z nájmů, z obchodu mezi bary a sklady, z infiltrace městských institucí, z budov podsvětí a z dominance nad čtvrtí. Gangzzz je dnes nejpropracovanější, a proto se na něm nejvíc zkouší nové postupy.

Biatlon: stavba tratě a střelba
Biatlon je desková hra o běžeckém lyžování se střelbou. Hráči reprezentují národní týmy, společně staví trať z karet sektorů, rozmisťují diváky a trenéry a pak závodí na tři kola (sprint) nebo na pět kol (hromadný start). Karty sektorů, pohybu i národů se generují z dat. Jedním ze zajímavých rysů je to, že stavba tratě zároveň rozdává hráčům trvalé bonusy a malusy, takže už ve stavbě se rozhoduje o závodu. Biatlon má pevný datový základ v Pythonu, vizualizér tratě a herní server. Klient pro samotný závod je teprve na začátku.

RunArch: logická hra na mřížce 5×5
RunArch je nejmenší a nejrychlejší hra z celé sady. Na mřížce 5×5 posouváte kameny, které mají tvar a barvu, tak, aby odpovídaly vzorům v řádcích, sloupcích a později i na diagonálách. Bonus dostanete, když kámen pasuje na svou podložku, a odměnou je co nejvyšší skóre za co nejméně tahů. Hra má několik grafických skinů, Síň slávy, tah zpět, solo i multiplayer režim a postupně se odemykající fáze s pokročilými skoky.

Adamandum: trpaslíci a oltářní kříže
Adamandum je nejmladší člen rodiny, projekt vznikl v červenci 2026. Trpasličí rody kutají v posvátné síni Adamandum diamanty, kterým se říká Adamanty, a kovají z nich zlaté oltářní kříže. Původně se hra jmenovala Khazad-Dum a čerpala z reálií Pána prstenů. Z licenčních důvodů jsme ji přejmenovali a přepsali: trpaslíci zůstali, ale svět Středozemě je pryč a příběh je nový. Příběh vypráví o mistrech Sundgurovi, Thordanovi a Dunabakovi a o rozhodci Faernovi.
Technicky je nejzajímavější deska. Není to čtvercová mřížka, ale velký šestiúhelník složený z 61 šestiúhelníkových dílků jeskyní, každý se otáčí po 60°. Dílky se generují Pythonem a adresují se v axiálních souřadnicích. Pravidla se teď přepisují.
Jak Claude pomáhá při programování
Zásadní zjištění po půl roce: největší hodnota není v tom, že Claude napíše funkci. Je v tom, že pochopí a udrží celý systém.
- Kontext v souboru CLAUDE.md. Každá hra má soubor s architekturou, pravidly práce a odkazy, kde co najít. Claude ho čte na začátku každé relace, takže nezačíná od nuly. Stejně slouží historie v gitu, poznámka s nezacommitovanými změnami a seznam známých chyb.
- Přenášení vzorů mezi hrami. Hotové řešení kamery, orchestrace fází nebo lobby z Olgoje se v Gangzzz i Adamandu nepřepisuje, ale přenáší se s úpravami. Claude vidí obě hry najednou, což já v hlavě nezvládnu.
- Žádná magická čísla v kódu. Je to moje pevné pravidlo: rozměry stolu, mzdy, výplaty nebo prahy patří do JSON souborů. Claude ho dodržuje a čísla pravidel čte z jednoho místa. Když chci zkusit jinou hodnotu, přepíšu číslo a nemusím sahat do kódu.
- Brána před commitem. Než se cokoli zapíše, projde typová kontrola, kontrola překladů a dat a sestavení. K tomu přibyly stovky testů: u Gangzzz jich bylo 1. října 495, o týden později už 586 ve 43 souborech.
- Správné architektonické návyky. Náhoda jen přes plugin boardgame.io (jinak se klienti rozejdou), tahy se hlídají na serveru a skrytá informace, například úkryt účetního, nikdy neopustí server.
- Hledání zákeřných chyb. Jedna z nich postihla tři fáze Gangzzz: boardgame.io vyhodnocuje podmínku konce fáze ještě před jejím začátkem, takže se fáze okamžitě přeskočila. Chyba se dohledala a teď ji ošetřuje jednotný obal kolem každé takové podmínky.
Jak Claude pomáhá při ladění mechanik
Tohle mě překvapilo nejvíc. Hru lze vyvažovat dřív, než ji zahraje první člověk.
Simulace. Claude postavil „automat“, který odehraje celé partie za všechny hráče. V týdenním auditu z 8. října jich odehrál 350 ve dvou, třech i čtyřech hráčích. Bez zaseknutí a bez jediného odmítnutého tahu. Sto partií ve čtyřech hráčích trvá přibližně minutu a velký vzorek se rozloží na víc jader procesoru.
Co simulace odhalila. Několik zjištění, na která bych sám nepřišel:
- Dedukce účetního byla příliš snadná: hráč měl na konci v průměru 12,3 z 13 indicií, polovina hráčů všech třináct. Kdo tipoval správně, trefil úkryt zhruba v 70–75 % partií. O měsíc dřív to byl opačný problém, šance byla kolem 2 %. Výkyv způsobily efekty policie, úřadů a knihovny, které jsme přidali.
- 19 z 36 typů budov při obsazení nedělalo nic. Na plánu jich leželo 31 ze 144.
- Dominance a herna přinášely do ekonomiky jen asi 1–2 dolary na hráče za celou partii.
- Kód pokeru se rozcházel s napsanými pravidly.
Jak se z toho dělají rozhodnutí. Claude výsledky shrne do dokumentu s otázkami, které patří mně: tohle je číslo, které jsem navrhl, tahle mechanika chybí, tady se pravidla a kód rozcházejí. Pravidla a balancování rozhoduju já. Claude je vlastník kódu a datových souborů, ale nevymýšlí pravidla za mě. Když jednou do poznámky napsal „rozhodl Petr“ o věci, kterou jsem neřekl, zavedli jsme pevné pravidlo: tohle slovní spojení se smí použít jen s mou doslovnou větou, jinak se píše „výklad Clauda, nepotvrzeno“.
Rozdělení rolí: Claude, Gemini a já
Na Gangzzz pracuje kromě Clauda i druhá AI, Gemini. Role jsou jasně oddělené. Claude vlastní herní kód, skripty, generovaná data a commity. Gemini je můj partner pro brainstorming, píše texty pravidel, jména postav, příběhy a prompty pro portréty. Do kódu nesahá a nic necommituje.
Zkoušeli jsme i složitější systém, ve kterém Claude zadával Geminimu úkoly přes schránku. Později jsem ho zrušil: v mých očích to dělení práce nefungovalo efektivně, zůstal jsem s Gemini v interaktivním režimu a brainstormingu. Zadání úkolu a kontrola převzetí stály víc tokenů i času, než kdyby text napsal ten, kdo změnu dělá. Claude proto teď píše texty pravidel k vlastním změnám sám.
Co Claude neumí nahradit
Pro úplnost, protože tohle by si měl každý, kdo začíná, říct dopředu:
- Nikdo zatím neodehrál celou partii s lidmi. Automat hraje poměrně hloupě, takže z jeho výsledků lze vyčíst chyby a nesrovnalosti, ale ne to, jestli je hra zábavná.
- Pravidla jsou moje. Claude umí navrhovat a hlídat, nejde o to nechat ho vymýšlet hru.
- Úzkým hrdlem nejsou programátorské práce, ale rozhodnutí o pravidlech. Kód rychle stíhá, obsah a design stíhám já.
- Výsledek musím vidět vlastníma očima. Vizuální kontrolu uživatelského rozhraní nechávám na sobě a Claude ověřuje build a testy.
Co dál
Podle posledních poznámek čeká Gangzzz na první ostrou partii s lidmi a na doladění efektů budov. U Olgoje je v plánu ochrana skrytých informací na serveru. Biatlon čeká na klienta, RunArch na další nápady a Adamandum na nová pravidla a příběh. O tom, jak se jednotlivé věci zrodily, budu psát v dalších článcích.