RunArch je moderní stolní hra pro dva hráče. Tohle je článek pro její opravdové skalní fanoušky. Pokusím se vám v něm vypsat připomínky porotců v soutěži Den deskovek a také mojí odpověď, kterou si chystám pro poslední natáčení v rámci této soutěže, pro Obhajobu. Je to poměrně složité uchopit z hlediska nějaké osnovy článku, protože tvorba hry je komplexní činnost a jedna jediná změna ve hře může být reakcí na jednu jedinou připomínku, zrovna tak jako řešení pro vícero připomínek současně. Ale pokusím se o to.
Je to dlouhé!
Velmi častá připomínka. Prakticky všichni porotci tuhle připomínku vznesli v nějaké části testovacího hraní. Na to mi nezbývá než říct, že RunArch je přemýšlecí a tahová hra, zrovna tak jako třeba Šach, Dáma nebo Go. Je třeba si svůj tah dobře rozmyslet a pak provést. Naštěstí důsledky špatného tahu nejsou tak fatální, jako v případě Šachu, kdy hráč už nemusí mít šanci se do hry plnohodnotně vrátit. To u RunArchu víceméně nehrozí.
Když porovnám RunArch s jinými prototypy stolních her, které se ucházely o přízeň poroty, respektive když porovnám jejich průběhy ve videích s testovacím hraním té které hry, tak jsme na tom nebyli vůbec špatně. Hra se dá zahrát od 20 do 40 minut na hráče, podle zkušenosti a podle toho, jak si to hráči navzájem mezi sebou nastaví. To jsme viděli ve Dni deskovek u jiných projektů delší časy hraní, nebo jsme byli svědky toho, že už setup byl nikoli počáteční a stejně se nestihla dohrát do konce.
Těžko na cvičišti, lehko na bojišti.
My tvrdíme, že čas na přemýšlení postupně klesá s tím, jak má člověk víc a víc hru nahranou. Prostě trénink dělá mistry. Důvod pro tohle tvrzení je množství námi nahraných partií. Naše zkušenost říká, že se pohybujeme v časech 20-40 minut na hráče. To není zas tak hrozné. Dále tvrdíme, že čas, který hráč čeká na svůj tah, není úplně plonkový, protože si během přemýšlení protihráče může připravovat svůj další tah. Případně si může předpočítávat možné obodování karty, kterou chce zahrát.
Ve fázích hry, kdy už je třeba bodovat karty s nějakou vyšší bodovou hodnotou, je velmi dobré si během tahu protihráče spočítat svoje karty na ruce proti runovým kamenům. Hráčům začátečníkům není úplně zřejmé, kolik bodů za kartu mohou na herním plánu dostat. Takže využít čas tahu protihráče pro svoje počítání je nejlepší způsob, jak čas využít. Opět platí, že počítání bodů postupně přejde do krve a zkušenější hráči kartu spočítají podle vzoru do deseti vteřin a podle shody do dvaceti, protože tam je třeba prohledat celý herní plán s dvacetipěti podložkami.
Zrušili jsme bodování podle shody
V předchozích verzích se hráč mohl rozhodnout, zda kartu oboduje pomocí shody runových kamenů zakreslených na kartě v oblasti vzoru vůči runovým kamenům na herní desce, jak bylo vysvětleno výše. Nebo podle umístění stejně barevných či se shodnou runou podložek a kamenů na herní desce podle barvy a runy v oblasti shody na kartě. Tohle jsme v poslední verzi vyloučili. Důvodů bylo několik, ale hlavní z nich byl asi ten, že v okamžiku, kdy se některý z hráčů rozhodl začít karty bodovat podle oblasti shody a tudíž začal na herní desce provádět tahy, nimiž rovnal podložky a kameny shodné barvy a/nebo runy na sebe, hra se obvykle zvrhla ze strany obou hráčů na tohle rovnání a ohodnocení karet podle oblasti shody. Napřed jsme se snažili význam bodování podle oblasti shody umenšit tím, že jsme karty obodované tímhle způsobem nepustili do archívů. Byl to prostě jediný způsob, jak se zbavit karty v ruce, která se mi nehodila do archívů.
V poslední verzi slouží obodování podle oblasti shody pouze v poslední fázi hry, kdy je třeba vyšší bodové hodnoty za kartu. V tuto chvíli má hráč možnost, aby dosáhl na celkem vysoký limit karty, napřed kartu spočítat podle oblasti vzoru a následně si připočíst po jednom bodu za každou shodu barvy a/nebo runy podložek a kamenů na herním plánu. Dříve to bylo za dva body, nyní je to za jeden, navíc se tyto body podle oblasti shody nezapočítávají do jednokaretního maxima.
Tik tak, tik tak … i to je řešení!
Samozřejmě, že je to také o vzájemné toleranci spoluhráčů a o určitém herním taktu, který ti napoví, že už je to čekání příliš dlouhé.
RunArch má veškeré předpoklady se stát turnajovou, soutěžní, žebříčkovou či ligovou/e-ligovou hrou. V takových případech je samozřejmě možné limitovat čas hráče stejně jako v šachu šachovými hodinami, je to běžná a užívaná praxe. V rekreačním hraní je možné používat šachové hodiny zrovna tak. Samozřejmě třeba ne se všemi důsledky při překročení časového limitu jako u soutěžního hraní, ale aspoň jako jistý ukazatel přiměřenosti času stráveného nad hrou. Pokud trávíš přemýšlením nad svým tahem třikrát více času než tvůj soupeř, asi nejste stejně naladění na tuhle hru a je potřeba udělat nějaké korekce na obou stranách ke spokojenosti obou.
Záměrně vynecháváme variantu přesýpacích hodin na jednotlivé tahy. To není dobrý přístup, protože někdy sice strávíš víc času přemýšlením u jednoho tahu, ale další spřažené tahy pak zase provedeš rychle, protože už máš plán. Čili řešením je určité penzum času na celou partii, ne na jednotlivé tahy.
Nepřehlednost herního plánu!
Chápeme tyhle připomínky. RunArch a jeho grafika, jeho vizuální reprezentace, mohou dělat začátečníkům problém. Pokud si vezmeme čistotu prvního prototypu, který byl velký, podložky i runové kameny měly jednolitou barvu s výraznými barevnými kontrasty, tak poslední verze kartónového prototypu se může zdát zmatečná. Opět si dovolím tvrdit, že je to pouze o množství sehraných partií, protože jinak je vše přehledné a když to člověku docvakne, už to dává smysl. Prostě momentálně je poslední prototyp takový, jaký je a naše odpověď na tyto výtky zní poněkud drsně: „To nebudeme my teď řešit!“
Abys nechápal špatně tu radikálnost toho sdělení. To neznamená, že nejsme ochotní to řešit, to znamená, že v této fázi to nedává smysl. Pokud RunArch zvítězí v soutěži, a my doufáme, že ano, bude toto to první, co dáme zcela k dispozici grafikům od Albi. My nejsme grafici a tudíž jsme v tuto chvíli ve stavu, kdy hru neumíme graficky pročistit a zjednodušit a zpřehlednit. Tudíž naopak přijmeme hrozně moc rádi pomoc zkušených lidí na UI stolních her. Na druhou stranu si myslíme, že by bylo škoda úplně očistit hru od run a nechat jen tvary. Protože opravdu platí to, co bylo řečeno ve videu, a sice, že každá runa je pevně svázána s jedním tvarem a rozdílné jsou jenom barvy. Pokud ti tedy vleze pod kůži, že dagaz je vždy kolečko, uruz vždy čtverec, othala vždy osmiúhelník, jera vždy šestiúhelník a teiwaz je vždy šipkou, nebudeš mít nikdy problém s identifikací toho kterého runového kamene nebo podložky.
Jak vidíš na animacích výše, ty tvary kamenů jsou takovým přirozeným rozšířením obrysů jednotlivých run. Pokud si tohle uvědomíš, tak se s runovými kameny těchto jednoduchých tvarů s vyobrazením runy uprostřed prostě sžiješ a nebudeš mít ve hře problém.
Návrat ke kořenům nebo totální čistka
Samozřejmě je možné celou grafiku výrazně zjednodušit. Nahoře jsem zmínil fakt, že pokud RunArch vyhraje, dáme velkou svobodu grafikům od Albi, aby hru graficky vymazlili. Tady si jen připomeneme, že je klidně možné se vrátit do původní, čistší verze grafiky nebo z ní vycházet pro další úpravy:
Avšak vypuštěním run z grafiky nevidíme jako šťastné řešení, které by grafiku a uvažování o hře zjednodušilo:
Naopak si myslím, že zanechání jen tvarů a barev sebere hře to pozadí runového světa a příběh, který jsme na to nabalili, zcela pozbyde na smyslu a bude smeten pod koberec.